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fix(studio-3d): 字段级来源与失效状态 —— 旧光流/算法失败不再冒充实时测量
- What:
1. **采集侧声明每个派生数组的归属**(`acquisition/models.py`):`SdkPacket` 新增
`flow_valid/flow_frame_id/depth_valid/depth_frame_id/forces_valid`(`None` = 未声明)。两个真实
生产者都填写:`finger_worker`/`sdk_worker` 逐帧记录"该数组实际算出来的 frame_id",链失败时
`*_valid=False` 并把上一次成功帧号带出来。光流与形变链分开判定(力读取失败不等于光流失败),
但算法链失败时本帧的一切派生量都不可声明。
2. **adapter 按声明收数据**(`scene3d/adapters.py`):`_field_validity()` 三态——未声明 → 拒绝并报
`field_unverified`(没声明就不算数);声明为假 → `field_stale`(把 `invalid_reason` 带进诊断);
声明帧号不是本帧 → `field_stale`(两个帧号都写进 details)。`_intersect_device_mask` 换成
`_device_mask`:设备 mask 形状不符**拒绝该帧**(`field_domain_mismatch`,两个形状都写进诊断),
既不拉伸也不静默忽略。发布的帧带 `computed_frame_id`,身份一路带到显示侧。
3. **契约**(`scene3d/contracts.py`):`SceneState` 加 `"stale"`;诊断码加 `field_stale`/`field_unverified`
(warning);`SurfaceFieldFrame.computed_frame_id` 与 `RenderFrame.computed_frame_id`(由 composer
原样透传);`validate_surface_frame` 校验帧号非负且不晚于所属帧。新增 locale:
`scene3d.state_stale`(中英各一条)。
4. **协调器不再"边失败边报 live"**(`scene3d/coordinator.py`):新增 `_stale_since` 宽限状态机与
`note_field_failure()`——字段被拒、帧被判 invalid、compose 抛错、或合成结果的 `computed_frame_id`
落后于本帧,都立即把状态改为 `stale` 并保留最后一帧;宽限(`stale_grace_s`,默认 1.0 s)到期后
回参考模型并转 `no_data`;收到好帧即回 `live` 并清掉宽限。顺带修掉"等待首帧时每个 tick 都把参考
模型重新 present 一次"(`_rest_presented`,16 ms 一次的无谓上传)。
5. **诊断真正到达界面**(`scene3d/view.py`):`submit_packet()` 在 adapter 拒绝时把
`adapter.last_diagnostic` 交给 `note_field_failure()`;`tick()` 把协调器诊断的变化经已有
`diagnosticRaised` 冒泡(协调器自身仍然零 Qt 依赖)。新增 `_snapshot_diagnostic()` 与 `_adapter`
引用(后续"按能力禁用控件"也要问它)。
- Why: 审查报告 P1/R2:`FingerFrameAdapter.snapshot()` 从不读 `valid`/`stale_forces`/`invalid_reason`,
只看到有限的 `flow` 就当作新数据上色(复现:`valid=False, stale_forces=True` + 有限 flow → 仍有有效
着色点、diagnostic=None);compose 抛错只写 `last_diagnostic`,画面与 `state` 保持不变;
`snapshot()` 返回 None 时诊断无人读取;mask 域不符时静默忽略会扩大可信范围。力读数失败不该机械地
判死三维,但算法失败也不能因为旧数组是有限值就当成新数据——所以按**字段级来源**处理,并让失效有
明确的、可见的状态而不是继续保持 live。
- Verification:
· `test_scene3d_adapters.py` 23 通过(+6 新增):stale flow 被拒且带原因、未声明 flow → `field_unverified`、
帧号不符 → `field_stale`(details 两个帧号)、新帧记录 `computed_frame_id`、box 侧"形变链失败仍用光流"、
box 全部字段不可声明时拒绝;mask 域不符由"被忽略"改为"拒绝该帧"(原断言已改)。
· `test_scene3d_coordinator.py` 30 通过(+6 新增):落后帧号的合成结果永不上屏且状态 stale、
字段被拒 → 宽限内保留画面/宽限后回参考模型/好帧回 live、compose 抛错不再保持 live、invalid 帧也计入
宽限。
· `test_scene3d_view.py`(+3 新增,offscreen 可跑):adapter 拒绝 → 协调器 stale 且诊断经
`diagnosticRaised` 回到面板、`scene3d.state_stale` 不是裸键;未声明字段 → `field_unverified`;
新鲜字段照常上屏回到 live。
· 全量:apps/studio 228 项 0 失败 14 跳过;shared 301 项 0 失败 1 跳过(`--junitxml` 计数)。
- Not in this change: `docs/architecture/studio-3d-contracts.pyi` 与新契约的同步放在阶段 6 的文档提交里
一起做(本阶段契约改动较多,避免每提交改一次文档);设备几何身份(R3)、资产加载请求号(R7)、
二维后端统一、限速与真实统计均未动;真机上"链失败时 VRAW 是否也过期"这一条仍需实测(若证明链失败
不影响 VRAW,`flow_valid` 放宽为只看读取结果是一行改动,已写进计划的风险项)。
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d06e116c15 |
fix(studio-3d): 取消 epoch —— 停止/隐藏/换会话之后,已在跑的后台合成不能再把旧测量放回屏幕
- What:
1. `ThreeDCoordinator` 新增 **epoch**(显示声明代次)与 `_Inflight` 记录:`work()` 不再直接写
`_composed` mailbox,只 `return` 合成好的帧;结果在 GUI 线程的 `_collect_inflight()` 里被接受,
且必须同时满足 `item.epoch == self._epoch` 与 `_identity_is_current(identity)` 才会入队。
`activate()`/`begin_session()`/`set_visible(False)`/`show_rest()`/`close()` 统一走新的
`_invalidate()`:epoch+1、清空两块 mailbox、清 `_last_request_id`/`_last_composed_identity`/
`_last_field_frame`/`_settings_dirty`,并**尝试**取消 future。
2. **未成功取消的 future 仍占用唯一合成槽**:`_inflight` 只在 `future.done()` 时由 `_collect_inflight()`
释放,所以反复隐藏/显示不会在线程池里排起第二个合成;`CancelledError` 单独吞掉(取消不是失败,
不产生诊断),其它异常仍记成 `field_unavailable` 诊断(文案由 "compose raised" 回到 "compose failed")。
3. **request_id 单调**:`submit()` 拒绝小于本 epoch 已见值的 request_id(>0 时)并计 `stale` + 给
`stale_frame` 诊断;`_identity_is_current()` 同样比较,所以"晚到的旧结果"也进不了屏幕。
4. 新增 `ThreeDCoordinator.epoch` 与 `last_presented()`(帧号 + 单调时刻,供后续面板帧计数用);
构造参数新增关键字 `clock`(默认 `time.monotonic`)与 `stale_grace_s`(默认 1.0,本提交尚未使用)。
- Why: 审查报告 P1/R1 的第一条。`Future.cancel()` 无法中断已经开始运行的函数,而旧代码在
`_cancel_inflight()` 里就把 `_inflight` 置空并只比较 generation —— 于是"停止显示"之后旧 work 结束仍然
`offer` 进 `_composed`,下一次 tick 取到它并把状态改回 live(审查用可控后台任务复现:
`valid_after_show_rest=false` → 放行旧 compose → `valid_after_old_worker_finishes=true`、`state=live`)。
同一个洞也适用于"停止重算后定时器仍继续 tick"的场景。把接受点移到 GUI 线程后,"发布前校验"和
"接收时校验"是同一处代码,epoch 让"这一刻的显示声明"成为可比较的事实。
- Verification:
· `test_scene3d_coordinator.py` +7(24 通过):合成已进入后被 `show_rest`/`set_visible(False)`/
`begin_session` 撤销 → 旧结果永不 present 且 state 不为 live、epoch 递增、槽位在 work 真正结束后释放;
`ManualExecutor` 复现"提交后立即取消" → `CancelledError` 不产生诊断且槽位可复用;
20 轮 begin_session→submit→tick→show_rest 循环里最后一个画面上永远没有有效测量、`max_in_flight==1`;
request_id 逆序在入口被拒(`stale` + `stale_frame`)且画面停在较新的请求上,
"较旧请求的结果晚到"也在接收侧被丢弃。
· 审查复现脚本对照(`.repro/probe_stage6_r1.py` → `probe_stage6_r1.json`):
`stopped_frame_returns` 由 `{valid_after_old_worker_finishes: true, state: "live"}` 变为
`{false, "no_data", epoch_bumped: true, slot_free_again: true}`;
`request_id_not_checked` 由 `{old_submit: "accepted", shown_request: 1}` 变为
`{old_submit: "stale", shown_request: 2, diagnostic: "stale_frame"}`。
· apps/studio 全量 pytest 退出码 0(含真 GL 冒烟用例)。
- Not in this change: `stale_grace_s`/`clock` 只落地参数与 `last_presented()` 的记录,**失效状态的迁移
(`stale` 状态、宽限到期回参考模型)留给下一提交**;adapter 侧的字段级有效性、设备几何身份、
资产加载请求号、二维后端统一均未动;审查报告里那句"用 `coordinator._inflight` 当 Future 用"的复现
脚本无法再原样运行(槽位现在是 `_Inflight` 记录),改用上面那份等价探针。
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fix(studio-3d): 审计三维改动 —— 修「第一个会话之后画面永久冻结」,并把面板/视图接口显式化
- What:
1. **会话代际(真 bug)**:`ThreeDCoordinator.begin_session()` 新增——新采集会话开始时要显式宣告
(清掉已锁定的 session_id、generation+1、清空 mailbox、把参考模型放回屏幕);`Scene3DView.begin_session()`、
`Mesh3dPanel.begin_session()` 转发,`app_window._start_run()` 在启动 worker 后调用。
另外 `submit()` 在"会话不符"时不再只计数,也给出 `stale_frame` 诊断(信息级),否则界面只是"不动"。
2. **接口显式化(可维护性)**:`Mesh3dPanel.attach_view()` 成为唯一装配入口(真实视图与测试替身都走它,
测试不再写 `_view`);`_view` 类型改为 `Optional["Scene3DView"]`(TYPE_CHECKING 导入,保持 GL 惰性);
容器里 7 处 `hasattr(...)` 鸭子调用改为直接调用(方法改名会立刻报错,而不是静默不生效);
`Scene3DView.describe()`/`render_totals()` 与 `Mesh3dPanel.describe()`/`render_totals()` 让面板自己回答
"我是什么"——`app_window` 里那段走 5 个属性路径拼 `visualization3d` 的代码缩成一次调用 + 一个 try;
`scene3d/panel.py` 对 coordinator/widget 的导入移到 TYPE_CHECKING;`scene3d/__init__.py` 写上各模块职责图
(原文还写着"应用尚未导入本包")。
- Why: 用户要求全面回顾三维改动并按"实时/回放/接口清晰/性能"四条检查 bug。审计确实抓到一个严重缺陷:
协调器记住第一个会话的 session_id 后,**之后每个会话的每一帧都被判为 stale 而拒绝**(实测 session 1 正常、
session 2 stale=3 且 0 帧上屏),而状态仍显示 live —— 表现为"第一次运行之后三维就再也不动了"。
这是"回放不太行"的直接原因之一(回放里的重算通道就是第二个会话)。顺带把"面板↔窗口"的隐式耦合收紧。
- Verification:
· 回归用例:`test_scene3d_coordinator.py` +2(新会话在宣告前 stale 且带诊断、宣告后接受并回到 live;
`begin_session` 在无场景/已关闭时安全)、`test_scene3d_view.py` +1(每次 _start_run 代际递增、第二个会话的帧被接受)。
· 实测(真 GPU,apps/studio 配置里那个包):`audit_live_path.py` —— 三个连续会话 state=live、stale=0、
每次都有 26260 个非背景像素、descriptor=flow_magnitude;
`audit_replay_path.py` —— 回放时间轴正常(1.97 s 记录,播放 0.6 s 后位置 0.60 s,2D 有图,停止按钮生效,
面板标签"回放:录像不含三维场"),随后**真实重算通道**跑完(59 个样本、2.6 s、正常报"视频已结束"),
三维面板进入 state=live(62 帧上屏、2 帧显示丢弃、stale=0),标签切到"重算通道:由录像重算,非记录值"。
· 性能(真 GPU,shipped 包):submit p50 0.26 / p95 0.38 ms,upload p50 0.18 ms,paint p50 0.90 ms,
latency p50 33.08 ms(= 30 fps 上限);20k 顶点 CPU-only compose p50 5.97 ms(与已提交报告的 6.15 ms 一致)。
· apps/studio 全量通过;ui_check 583 项 0 失败(连跑两次);locale_check 0 缺失。
· 修掉 ui_check 自身一处错误断言:场景已加载但本机无 GL context 时,面板显示"无法创建 context"是**正确**行为,
原断言却要求"不显示任何消息"(偶发失败的原因就是它,与产品无关)。
- Not in this change: 测试里仍直接读 `view._camera`/`widget._renderer`/`coordinator._composer` 等私有量(测试替身已收敛到
`attach_view`,其余留待需要时再抽);`update_surface` 里每帧重算色标范围(`_valid_scalar_range`)可以做条件化,
实测开销很小故未动;SDK 对极小合成视频的解码问题(640×480 mp4v)——现在会 10 秒后明确报错而不是空转。
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feat(studio-3d): 历史回放里的三维面板 —— 由「重算」通道喂它,并标注来源
- What: `VIEW_SHOWS_3D` 加入 `replay`;`app_window` 新增 `_shows_3d()`(可见性与布局共用一个判据) 与 `_splitter_sizes_for()`(预设表里的 3D 槽是"二维布局"的描述,面板打开时从最宽的面板借 `DEFAULT_3D_PANE_WIDTH=340`);`ThreeDPanel` 新增第三个来源标签(实时采集 / 回放:录像不含三维场 / 重算通道:由录像重算,非记录值)与 `set_source_kind()`;`ThreeDCoordinator.show_rest()` 把参考模型 放回屏幕并停止主张测量值(重算停止时调用,否则最后一帧会留在屏幕上);`Mesh3dPanel` 转发这两者, 并新增"加载中"状态的修正:切换传感器再切回来时若该包已加载,直接显示已就绪的画面而不是一条永远 不会被替换的"正在加载"。 - Why: 录像里没有三维场(raw_*.mp4 是原始相机图像,`depth.stored=false`,CSV 只有力值),所以纯回放只能 显示参考模型;但「从视频重算力值」本来就把同一个运行路径指向录像的原始视频,而采集线程上的三维 sink 早已注册——因此重算一开始面板就会收到真实的形变帧。这两件事必须由界面区分:一个是"没有测量", 一个是"当前算法对这段录像会说什么",把后者当成记录值展示就是另一种 `display_illustrative`。 - Verification: apps/studio 全量通过(test_scene3d_view.py 32 项,含"回放里面板可见且标注正确""重算时 标注切换""停止重算后清回参考模型""实时视图标为实时";test_scene3d_coordinator.py 15 项,含 show_rest 与"停止时在飞的帧不会随后被显示");ui_check 570 项 0 失败(新增"已安装包必须被加载并标注来源"); locale_check 0 缺失;仓库内工程包经 validate_scene 全部 ok。 - Not in this change: 逐帧保存展开场/深度(记录格式变更,设计文档明确否掉);重算通道本身(已存在,本次 只是把它的帧接到面板上);示意位移(仍需 SDK lift + 已确认尺度)。 |
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5cd92254e1 |
feat(studio-3d): 阶段 5 —— 发布保护(签名/可选加密/平台锁定)与性能长时报告
- What: 新增 `scene3d/protect.py`(封套 v2:Ed25519 签名 + 可选 AES-256-GCM,nonce/salt 每包唯一、 元数据作 AAD、明文摘要进签名、KeyProvider 只问 get_content_key)与 `record/visualization3d.py` (session.json 的 visualization3d 块:写入版本化、读取时缺块=不支持);`package.py` 支持 v2 (payload=plain 仅签名 / aes-gcm 签名+加密)并继续读 v1,新增解压比上限与"写入后自读回"校验; `contracts.py` 新增 PlatformLock/PlatformInfo/check_platform_lock、Sealing、platform_mismatch 诊断码; `Scene3DView` 在装配前查 OS/架构、拿到 capabilities 后查图形半区,违反即撤下场景并在面板显示原因; 工具 `compile_scene.py` 新增 --sign-key/--write-verify-key/--encrypt-key-id/--key-file/--lock-from-probe, `validate_scene.py` 新增 --key-file/--key-id/--verify-key/--require-signature(发布门禁), 新增 `bench_scene.py`(p50/p95 分阶段 + --cpu-only + --vertices N + --package)与 `soak_scene.py`(RSS 四分位速率 + 队列上界 + 抽稀采样);两份报告落到 docs/architecture/。 - Why: 规格 §5.2 的保护目标是"提高复制成本"而不是"防提取",所以要的是签名(来源)+ 可选认证加密(机密性) + 密钥隔离,而不是自制加密或把 ZIP 当加密;§12 的"包保护/性能/长时"三行需要可复现的数字与判定标准, 而不是一次性的观感。平台锁定还必须只降级三维:锁定不通过时二维照常。 - Verification: shared 全量通过(新增 test_scene3d_protect.py 35 项:封套往返/篡改/密钥/锁定/记录块/ compile→validate 端到端发布流程;test_scene3d_package.py 20 项含 v1↔v2 兼容);apps/studio 全量通过 (test_scene3d_view.py 30 项含锁定拒绝与 session.json 块);ui_check 566 项 0 失败;locale_check 0 缺失; 真实资产端到端:1032 顶点编译出 signed+sealed+locked 包(56 927 B 密文),validate --require-signature 退出 0, 改一个字节退出 2;性能报告(perf-report-windows-dev.json):1032 顶点 compose p50 0.50 ms(30 fps 上限内), 20022 顶点/39480 三角形 compose p50 6.15 ms(约 33 ms 帧的 18%),采集线程 submit p95 < 0.4 ms(合成器被人为放慢到 50 ms); 长时报告(soak-report-windows-dev.json):无窗口 10 min/60 fps 尾段 0.354 MB/min,GUI 4 min/30 fps 尾段 0.809 MB/min, 队列上界(mailbox=1、单飞行合成)两者均成立。过程中修掉:GUI 进程里的合成器计时被 GIL/vsync 污染(98.8 ms vs 真值 6.1 ms)、 跨线程读 last_stats 撕裂、key id 无 provider 时会静默写明文包、soak 工具自身记时间列表会无界增长、RSS 读取失败伪装成零增长、 平台锁定不是终态诊断。 - Not in this change: ARM 板卡的能力报告与 2 小时门禁运行(按用户要求暂缓;命令与判定标准已写入阶段 5 文档); GPU 显存随时间的测量(无可移植 API,报告说明渲染器缓冲估计恒定且更新路径不新建 GPU 对象); `cryptography` 在此环境无法联网安装,本机验收用的是本机已有的 cp310 构建(pyproject 里已声明为可选 extra `protected-assets`)。 |
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ac4dcd643f |
feat(studio): 三维视图接入产品(阶段 4:界面、生命周期与记录隔离)
- What: `Scene3DView` 装配(widget/相机/渲染器/合成器/协调器/适配器),`asset_source` 只查找并后台加载已编译的 `.oryscene` 包,`scene3d/prefs` 持久化并**修复**显示设置, `ui/mesh3d_panel` 用真实容器替换占位标签(无 GL/无包/包被拒/传感器不匹配各显示一行原因), `main.py` 在 `QApplication` 之前选定 GL profile,`app_window` 接线:3D 作为采集线程上的 第二个 sink、`_on_run_tick` 驱动 `tick()`、视图切换与 `closeEvent` 释放、preferences 落盘。 - Why: 阶段 4 的验收要求"三维开关不影响采集/记录/力曲线",并把阶段 1 留下的 "开/关三维 CSV 一致"这条补上;同时把"没有 context"从"看起来像在工作"变成可显示的终态。 - Verification: app 侧 test_scene3d_view 28 项、test_scene3d_gl_smoke 14 项(真实 GPU)、 adapters 17 项、skeleton 4 项、stage1 24 项、coordinator 13 项、ui_smoke 86 项; shared 侧 contract 26 / assets 33 / package 19 / live 25;`ui_check.py` 566 项检查 0 失败 (新增 "3D pane" 段 12 项);`locale_check.py` 302 个字面 key 0 缺失、中英各 377 key 对齐; 记录隔离:同一 96 帧会话挂/不挂 3D 消费者,`forces.csv` 逐字节相同、有效样本数与记录问题数相同; 生产者预算:合成器放慢到 50 ms 时 `submit_packet` p99 < 1 ms。 - Not in this change: 示意位移(`displacement_sensor_m`)仍未接入(需 SDK lift 与已确认尺度); ARM 板卡适配(按用户要求暂缓);包签名/AES-GCM 与长时性能报告(阶段 5); 仓库中仍未提供 `.oryscene` 包(发布产物,且其单位与变换必须由人声明)。 |
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ea1027e5a6 | 阶段 3:实时数据 —— 采样、合成、最新帧调度与适配器 - What: sampling.py 实现 SurfaceSampler(向量化四点双线性:无效 tap 不计入也不致无效、任一**正权** tap 无效即整顶点无效且值为 NaN、域/形状不符先拒;采样表只在加载时构建)与 remap_to_domain(按 unroll 映射 gather,空洞保持 NaN 且 valid=False,保留尾随轴以支持矢量场)。composer.py 实现 SceneComposer.compose(域校验 → 采样 → 位移 → **从形变后位置重算法线**;scalar 绝不成以 display_gain;approximate 位移产生 display_illustrative(info) 诊断、calibrated 不产生、无位移则着色并报 field_unavailable)与 build_rest_frame(参考帧:scalar 全 NaN、valid 全假、descriptor=unavailable/display_only),gl_backend.rest_surface 改为委托它,避免两处定义。coordinator.py 实现完整调度:容量 1 双 mailbox、generation/来源/会话三重过期拒绝并计数、**最多一次合成在飞行**、可见性挂起/恢复、设置变更(倍率变化重合成**屏幕上那一帧**)、close 幂等;submit 只做身份与形状的廉价校验,绝不等显示。adapters.py 实现 Finger/Box 适配器:|flow| 或 depth 响应、可选经 unroll 映射 remap、设备 valid_mask 优先、域不符时**发布空**并报出所见的两个形状;一律不造位移(未标定的毫米不如没有),并新增 display_illustrative 到诊断码表(info)。assets.py 从"桩类堆"改成门面:re-export 真正实现 + SceneCompiler.compile(外壳 GLB 与预算检查;加密请求明确拒绝并指向阶段 5)。测试:shared/tests/test_scene3d_live.py 25 项(采样/无效语义/倍率只影响位置/示意形变标注/法线重算/remap 空洞/参考帧/只读数组)、apps/studio/tests/test_scene3d_coordinator.py 13 项(状态机、过期、替换计数、单飞行、submit p99<1ms、切换场景丢弃在飞结果、隐藏挂起、倍率重合成、close 幂等)、test_scene3d_adapters.py 13 项;并把三处"桩仍未实现"的过时断言改成对已实现行为的断言。docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 3 记为完成。 - Why: 阶段 3 决定"屏幕上的颜色和力值到底对应什么"。三条最容易错且肉眼看不出来的规则必须由代码而不是约定来保证:无效点不是 0(NaN 与 valid 分离,否则缺口会被画成一个测量值)、显示倍率只动位置不动测量(否则色标悄悄变了含义)、以及显示永远不能给采集施加背压(容量 1 mailbox + 单飞行合成 + 廉价 submit)。 - Verification: shared 全量通过(scene3d 相关 103 项:contracts 26、assets 33、package 19、live 25);studio 全量通过(scene3d 相关 54 项:stage1 24、skeleton 4、coordinator 13、adapters 13;GL 冒烟 10 项在真实 context 下另行通过);ui_check 554 项 0 失败。过程中修掉 3 个真实缺陷:倍率变化时用 incoming.peek() 取不到"屏幕上那一帧"(已被消费)导致改了倍率画面不动——改为保留 _last_field_frame;display_illustrative 不在码表里被默认成 error;assets.py 里与 package/legacy 同名的重复桩类(会误导集成者,已改为门面)。另修正两处我自己的错误断言(对称凸起顶点法线本就竖直;pytest.approx 不能直接 .all())。 - Not in this change: 手势与面板(阶段 4);示意位移的真实来源(需要 SDK lift + 已确认尺度,现阶段 adapter 一��� displacement=None);app_window 接线与记录隔离(阶段 4)。 | ||
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5767b4bf11 | 阶段 1:平台 PoC —— 真实 GL 上跑通静态场景,并修掉它抓出的相机/上下文错误 - What: 按 docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 1 落地图形栈。OrbitCamera 全部实现(target/distance/yaw/pitch 表示;fit 按包围球与较窄的那个视场轴定距离;orbit/pan/zoom 有界;set_preset 从 eye/target 反解角度使拖动可延续;matrices 输出只读 float32 view/projection;另加 depth_range_m() 便于断言)。gl_backend:GLDispatch.bind_current_context 真正绑定 PyOpenGL 并读 vendor/renderer/GL/GLSL/max texture、判软件渲染、profile 不达标时抛 ThreeDUnsupported 并带回能力;GLRenderer 实现 initialize(两个 program,desktop33/gles30 共用同一份着色器主体、只换头部)、upload_scene(每 part 一套 VAO/VBO/EBO,交错 layout position/normal/scalar/valid = 8 float)、update_surface(只对感知面 glBufferSubData,绝不重建索引)、draw(绑 Qt 的 defaultFramebufferObject、深度测试、按 role 选 program、housing 隐藏即跳过、scalar 经 LUT 纹理与 range uniform 上色,Python 不生成 RGB 数组)、release(幂等);纯函数 pack_part/pack_scene_part/estimate_gpu_bytes/rest_surface/shader_source/shader_header/lut_rgba/is_software_renderer/profile_from_renderable_type 都可在无 GPU 环境测试。Sensor3DWidget 实现 initializeGL/paintGL/resizeGL/release_resources/aboutToBeDestroyed/showEvent/hideEvent 与鼠标事件;加载场景时先采用资产自带的默认视角再 fit;一帧几何不匹配只"拒绝该帧"(计数 + 诊断 + 用 rest_surface 清掉上次测量)而不是把整个视图打成不可用。shared/scene3d/synthetic.py 提供 PoC 与测试共用的已知场景(20mm 感知板 + 外壳盒,米、sensor 坐标系、带默认三视角预设)。tools/scene_assets/probe_gl.py 真实现:真实窗口取 context 并输出 JSON 报告(平台/Qt/PyOpenGL/vendor/renderer/GL/GLSL/DPR/framebuffer/是否软件渲染),退出码即门禁(0 通过、3 软件渲染、4 无上下文);apps/studio/pyproject.toml 增加 [three-d] 可选依赖(仅 PyOpenGL;Open3D 不进运行时)。测试:apps/studio/tests/test_scene3d_stage1.py 24 项(相机数学、PoC 场景合规、打包布局、着色器两方言共用主体、LUT、软件渲染识别、renderableType 映射、GPU 预算、参考帧语义,全部无需 GPU)+ test_scene3d_gl_smoke.py 8 项(真实 context:能力、两个 part 都画出来、外壳可隐藏、参考帧中性 vs 色图有差异、动态更新不动 housing 缓冲、坏几何帧被拒且视图存活、resize 跟随、release 幂等且新 context 能重传场景、探针如实报告);offscreen 下后者自动 skip。docs/architecture/gl-report-windows-dev.json 为本机平台报告。 - Why: 用户要求"从骨架搭起→计划阶段→逐阶段实现与验收",并明确 ARM 暂缓。阶段 1 的产出本身就是一份能回答"这块板的图形栈能不能用"的报告,所以先把它做实、把 profile 冻结点定在真实 context 上,而不是先堆屏幕上的东西。 - Verification: 真实 context(QT_QPA_PLATFORM=windows)下 8 项 GL 验收全过;offscreen 下 24 项 CPU 项全过、GL 项按设计 skip;shared 全量 187 passed;studio 全量 116 passed(含新 32 项);ui_check 554 项 0 失败;probe_gl 输出 verdict=ok(NVIDIA RTX 4080 SUPER、GL 3.3 Core、GLSL 3.30、非软件渲染)。过程中这套验收抓出并修掉了 7 个真实缺陷:Qt renderableType 映射反了(NVIDIA 兼容 ES 着色器所以本机看不出,Intel/ARM 会直接失败)、观察相机是左手基导致整模型镜像(det=-1)、近平面过近使 NDC z 全挤在 0.99(深度精度归零、外壳与感知面会 z-fighting)、手动 makeCurrent 早于 Qt 首次绘制会把 GPU 对象建在被丢弃的 context 里(glBindVertexArray 报 INVALID_OPERATION)、context 重建后不重传场景、一帧几何不匹配把整个视图打死、以及 grabFramebuffer 是 BGRA+stride 导致颜色断言全部读错通道。 - Not in this change: 未接入 app_window/main.py(三维对现有应用仍完全惰性,故"开/关三维 CSV 行序一致"这条验收随阶段 4 做);阶段 2 的资产导入/坐标/包格式;ARM 平台实测(probe 已可在板上直接运行)。 | ||
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0b309e7edf | 三维显示骨架:可执行合同 + 模块签名 + 分阶段计划 - What: 按 docs/architecture/studio-3d-design.md 与 studio-3d-contracts.pyi 搭建骨架(阶段 0)。shared/src/orisys_app_shared/scene3d/:contracts.py 把 .pyi 的规格变成可执行代码——全部 DTO/枚举(FrameIdentity/FieldDescriptor/SurfaceFieldFrame/MeshPart/SurfaceBinding/CameraPreset/ExpectedGeometry/SceneAssets/ColorScale/DisplaySettings/VertexFields/RenderFrame/CameraMatrices/GLCapabilities/RenderStats/CompileOptions/CompileReport)、标准诊断码表(DIAGNOSTIC_SEVERITY,含 stale_frame=info、field_unavailable=warning 等)、ThreeDError、freeze()(拥有数据 + C 连续 + 只读)、五个校验器(validate_surface_frame/validate_binding/validate_mesh_part/validate_assets/validate_display_settings/validate_render_frame)、LatestFrameMailbox(容量 1、替换计数、锁内只换引用)、UNAVAILABLE_DESCRIPTOR/rest_descriptor() 与 summarize_parts(),以及全部 Protocol;该模块不 import Qt/OpenGL/SDK。assets.py/sampling.py/composer.py 为签名骨架(未实现处抛 NotImplementedError 并写明归属阶段)。apps/studio/src/orisys_studio/scene3d/:camera/adapters/coordinator/gl_backend/widget/panel 签名骨架,其中 configure_surface_format() 已实现(QApplication 之前调用,desktop33=GL3.3 Core / gles30=GLES3.0,深度 24、无 MSAA);模块级一律不 import GL 绑定,PyOpenGL 只在 GLDispatch.bind_current_context 里加载。tools/scene_assets/{probe_gl,validate_scene,compile_scene}.py 提供入口与参数,未实现时输出 not_implemented 并返回 2(避免被 CI 当成通过)。docs/architecture/studio-3d-stages.md:阶段 0-5 的产出、每阶段的验收矩阵、并行度与回归门。测试:shared/tests/test_scene3d_contracts.py 26 项(freeze 拥有数据、可写/非连续数组被拒、scalar 与 valid 形状一致、位移缺 quality 被拒、非有限 scalar 标为 valid 只报警不静默、绑定越界/-1 约定/权重和为 1、三角形索引越界、感知法线单位长度、恰好一个 sensing part、binding 必须属于 sensing part、设备几何/域/尺寸不符被拒、色标 lower<upper、邮箱替换计数与多线程不阻塞生产者、身份区分 source/generation、骨架可导入且不引入 PyOpenGL);apps/studio/tests/test_scene3d_skeleton.py 4 项(骨架不 import OpenGL、surface format 两个 profile、widget 构造不需要 context、各 stub 报出归属阶段)。 - Why: 用户要求"先从骨架搭起,然后计划功能实现顺序,最后逐阶段实现与验收"。骨架阶段的价值在于把接口变成可执行的(.pyi 本身无法被测试),并把"数组只读、单位与质量必须声明、近似位移不得当毫米、参考帧不得冒充测量、显示丢帧不得计入记录丢帧"这些容易在实现时被绕过的规则先固定下来;同时明确不 import Qt/OpenGL 的边界,使采集线程与 CI 能在无 GPU 环境导入它。 - Verification: shared 全量 187 passed(原 161 + 26);studio 95 passed(原 91 + 4);ui_check 554 项检查 0 失败;compileall 通过;probe_gl --profile desktop33 在未实现时返回 2 并说明将产出什么报告。 - Not in this change: 三维功能本身(阶段 1 起);app_window/main.py 未接线,骨架对现有应用完全惰性(无任何模块被应用导入)。 |