# Studio 软件架构(测量版) 本文不是"理想架构",而是**当前代码的真实依赖结构**:所有框图、数字与结论都由下面的脚本从源码里扫出来, 每条判断后面都跟着它的证据。配套的矢量图是 `studio-architecture.svg`(浏览器直接打开)。 生成方式(可复现,改完代码重跑即可): ```powershell $env:PYTHONPATH = 'D:\orisys_ws\orisys-app\shared\src;D:\orisys_ws\orisys-app\apps\studio\src' & $py D:\orisys_ws\.repro\studio_arch_scan.py # 模块清单、包级依赖、环、Qt/GL/SDK 归属 & $py D:\orisys_ws\.repro\studio_arch_imports.py # 哪些模块在 import 时就拉进 Qt/GL/SDK,哪些是惰性 ``` 统计口径:行数含空行;`fan-in` = 有多少模块 import 它;`fan-out` = 它 import 了多少模块(同一模块多次 import 只算一条边)。 --- ## 1. 分层视图(真实依赖方向) ```mermaid graph TB subgraph L0["① 入口"] MAIN["main.py
110 行 · QApplication + 主题 + 首选项"] end subgraph L1["② 窗口外壳(只有它能看见全部 UI)"] WIN["app_window.py · StudioMainWindow
3044 行 · 158 个方法 · fan-out 36"] BAR["brand_bar · toolbar · record_status"] end subgraph L2["③ 面板(各自的画布与控件)"] ARROW["ui/arrow_panel
2D 图像 · 519 行"] MESH["ui/mesh3d_panel
3D 宿主容器 · 405 行"] PLOTS["ui/force_plots
三轴曲线 · 1243 行"] CAL["ui/cal_panel
标定表 · 793 行"] DLG["sensor_dialog · plot_settings_dialog · cal_point_dialog"] end subgraph L3["④ Studio 领域服务(无 Qt 的与有 Qt 的分开)"] REC["recording.py
记录协调 · 268 行"] REP["replay.py
回放引擎 · 286 行(QObject)"] CALSVC["calibration_service.py
131 行"] COORD["scene3d/coordinator.py
560 行 · **无 Qt**"] CAM["scene3d/camera.py
210 行 · **无 Qt**"] VIEW["scene3d/view.py
758 行 · 3D 唯一入口"] ASSET["scene3d/asset_source.py
257 行 · 场景加载线程"] GLB["scene3d/gl_backend.py
871 行 · **GL 只在运行时惰性 import**"] end subgraph L4["⑤ 共享领域层(采集/记录/力/三维契约,无 Qt 依赖)"] AQ["acquisition
2343 行 · worker / packet / sinks / 图像后端"] RC["record
2673 行 · 录像读写 / CSV / session.json"] FORCE["force
2645 行 · 力曲线源 / 标定 / 滤波"] S3D["scene3d
4057 行 · 契约 / 采样 / 合成 / 包格式 / 签名"] MISC["camera · prefs · paths · i18n · theme · logging"] end MAIN --> WIN WIN --> BAR WIN --> ARROW WIN --> MESH WIN --> PLOTS WIN --> CAL WIN --> DLG MESH --> VIEW VIEW --> COORD VIEW --> ASSET VIEW --> GLB VIEW --> CAM COORD --> S3D VIEW --> S3D ASSET --> S3D WIN --> REC WIN --> REP WIN --> CALSVC REC --> RC REP --> RC CALSVC --> FORCE WIN --> AQ WIN --> FORCE WIN --> RC PLOTS --> FORCE CAL --> FORCE ARROW --> AQ MESH --> S3D ``` 纯文本版(无 Mermaid 渲染器时看这个): ``` main.py └─ app_window.py ──┬─ 外壳: brand_bar / toolbar / record_status ├─ 面板: arrow_panel(2D) · mesh3d_panel(3D) · force_plots · cal_panel · 对话框 ├─ 领域服务: recording · replay · calibration_service · scene3d.{view,asset_source,coordinator,keys} └─ 共享层(无 Qt): acquisition · record · force · scene3d · camera/prefs/paths/i18n/theme/logging mesh3d_panel → scene3d/view (3D 的唯一入口) view → { coordinator(无 Qt) , asset_source(线程) , gl_backend(惰性 GL) , camera(无 Qt) , widget } coordinator → composer(共享) → contracts(共享) ``` ## 2. 运行时与线程视图 ```mermaid graph LR subgraph GUI["GUI 线程(Qt 事件循环)"] W["StudioMainWindow"] T1["运行定时器 16 ms
_on_run_tick"] T2["回放定时器 33 ms
_on_play_tick"] T3["预览定时器"] PANELS["面板:2D / 3D / 曲线 / 标定"] end subgraph ACQ["采集线程(每会话一条)"] FW["FingerAcquisitionWorker / BoxWorker"] PKT["SdkPacket"] end subgraph RECW["记录写线程"] EXP["ExperimentRecorder
视频 + forces.csv + session.json"] end subgraph S3DW["三维合成线程(1 条)"] CMP["SceneComposer.compose"] end subgraph S3DA["场景加载线程(1 条)"] LOAD["SceneAssetLoader
读包 + 验签 + 设备几何校验"] end FW --> PKT PKT -->|记录 sink| EXP PKT -->|UI sink
submit_packet| W W -->|ImageFrame→image_backend| PANELS W -->|"submit(容量 1 mailbox,尝试不阻塞)"| CMP CMP -->|结果在 GUI 线程校验 epoch| W LOAD -->|loaded 信号| W T1 --> W T2 --> W T3 --> W W --> PANELS ``` 关键性质(都有测试钉住): - **采集线程永不等待显示**:`submit` 只做身份/形状的廉价校验,容量 1 的 mailbox 由后来的帧替换前者; 生产者还会在"已有一帧在等"时干脆不做那次 O(H×W) 的拷贝(`skipped_producer`)。 - **合成线程与加载线程各只有 1 条**,且同时最多一次合成在飞行;结果必须通过 `epoch` + 身份(source / session / generation / request_id)校验才会被 GUI 线程接受。 - **记录通道与显示通道共用同一个 packet,但计数完全分开**:显示丢帧(`superseded`)永不进记录。 ## 3. 二维 / 三维显示子系统(最近两轮重构后的样子) ```mermaid graph TB subgraph SRC["生产者(4 条)"] LIVE["实时 packet.processed_frame + flow + depth"] RECOMP["重算:同一采集链跑在录像上"] REPLAY["回放:ReplayEngine.video_frame_bgr() 原始帧"] PREV["预览:摄像头原始帧"] end IB["image_backend.py(共享)
ImageFrame → plan_image() → render_image()"] PANEL2D["ui/arrow_panel
模式集/注解来自 plan"] AP["packet → adapters → coordinator(mailbox+epoch)→ SceneComposer(线程)"] VIEW3D["scene3d/view
describe() / render_totals() / capabilities()"] PANEL3D["scene3d/panel(参数+图例+色条)"] GLW["scene3d/widget → gl_backend(GL 惰性)"] LIVE --> IB RECOMP --> IB REPLAY --> IB PREV --> IB IB --> PANEL2D LIVE --> AP RECOMP --> AP AP --> VIEW3D VIEW3D --> GLW VIEW3D --> PANEL3D ``` 两条显示路径**互不干扰**:2D 是一条纯数据流水线(`ImageFrame → 一个渲染函数 → 一个 QImage`), 3D 是"契约 + 合成线程 + GL"的另一条。它们的共同上游只是同一个 `SdkPacket`。 ## 4. 边界规则与证据 | 规则 | 是否成立 | 证据 | |---|---|---| | 模块级无循环依赖 | ✅ | 扫描 **89 个模块**(studio 32 + shared 57)的 import:**环 0 个** | | 共享层不依赖 Qt | ✅(有一条惰性例外) | `import` 时拉进 PyQt5 的 21 个模块**全部**在 `orisys_studio.*`;`shared/theme/qss.py` 用 PyQt5 **画图标时**才 import(函数内 + try 保护) | | OpenGL 从不在 import 时拉入 | ✅ | 唯一使用者 `scene3d/gl_backend.py` 是函数内惰性 import;`widget.py` 同理 | | 三维调度与相机无 Qt,可脱离 GUI 测试 | ✅ | 新解释器里 `import orisys_studio.scene3d.coordinator` / `.camera` → 不含 PyQt5/OpenGL/SDK | | 采集侧可在无 GUI 环境导入 | ✅ | `acquisition.arrows` / `.sinks`、`record.playback`、`scene3d.contracts`、`scene3d.composer` 全部"干净" | | 共享层与 SDK 解耦 | ⚠️ **不成立** | `orisys_app_shared.force.calibration_io` 在 import 时 `import orisys`;于是 `import orisys_app_shared.force.history` 也会把 SDK 拉进来 | | 三维是单向流动 | ✅ | `window → mesh3d_panel → view → {coordinator, composer, widget, gl_backend, camera}`;`coordinator` 不知道 Qt/GL/IO | | 契约集中在一处 | ✅ | `orisys_app_shared.scene3d.contracts`:1185 行、**fan-in 22**(全仓最高),fan-out 0(只依赖 numpy) | ## 5. 指标 **改动最贵的地方(行数 × 扇出)** | 模块 | 行数 | fan-out | 说明 | |---|---:|---:|---| | `orisys_studio.app_window` | 3044 | **36** | 158 个方法,其中 50 个 `_on_*` 处理器;唯一 fan-in=1 的中心 | | `orisys_studio.ui.force_plots` | 1243 | 8 | 曲线、量程、光标、概览、单位徽章都在一个类里 | | `orisys_studio.scene3d.gl_backend` | 871 | 2 | 着色器、打包、纹理、统计;被 4 个模块依赖 | | `orisys_studio.ui.cal_panel` | 793 | 7 | 标定表 + 采样 + 拟合入口 | | `orisys_studio.scene3d.view` | 758 | 8 | 3D 的唯一入口(刻意的) | **稳定核心(被依赖最多)**:`scene3d.contracts`(22) > `i18n`(16) > `paths`(11) = `theme`(11) > `record.sample`(8) > `acquisition.models`(5) = `force.filters`(5) = `force.session`(5) = `scene3d.digest`(5)… **验证面**:共享库测试 22 文件 / 5992 行;应用测试 10 文件 / 5641 行;工具 `ui_check.py` 3168 行、 `bench_scene.py` 608、`soak_scene.py` 503、`validate_scene.py` 302、`ui_snapshot.py` 292、`probe_gl.py` 192。 **生产面 vs 验证面**(同一口径:含空行): | | 行数 | 其中三维 | |---|---:|---:| | `apps/studio/src`(生产) | 13 376 | 4 326 | | `shared`(生产,无 Qt) | 14 820 | 4 576 | | 测试(shared 5992 + studio 5641) | 11 633 | — | | 工具(ui_check 3168 + scene_assets 工具 2104) | 5 272 | — | 即**验证面(16.9k 行)比 studio 的生产代码(13.4k 行)还大**。共享层里记录 2673、力 2645、采集 2343 行, 三维 4576 行——三维不是附属功能,它和"记录/力"是同一量级的子系统。 ## 6. 评估:合理与不合理的地方 ### 已经合理、值得保住的 1. **依赖无环 + 分层单向**(扫描证据)。这不是小事:有环的项目才会出现"改 A 必须改 B 再改回来"的 连锁;这里没有。新增模块时只要不反向 import 就不会破坏。 2. **共享层与 UI 的物理隔离**:`shared` 里 `import` 时不拉 Qt/GL,采集线程、CI、离线工具都能在无 GUI 环境跑;`contracts` 甚至只依赖 numpy。 3. **三维子系统的接口是显式的**:`describe()`(我是什么)/`render_totals()`(显示了什么)/ `capabilities()`(数据源能给什么)/`set_plan()`(这一帧能画什么)。窗口只调这四个,不碰渲染细节—— 这几轮重构主要就是在把隐式耦合换成这四条缝。 4. **降级路径是设计出来的,不是碰巧**:无 GL / 无资产 / 几何不符 / 字段失效 / 场景被平台锁拒绝, 每一种都只降级三维或某个面板,2D 与记录不受影响(有专门测试)。 5. **危险的知识点集中在有测试的地方**:单位与坐标系(`legacy.py` + Procrustes 残差)、包格式与签名 (`package.py`/`protect.py`)、采样无效语义(`sampling.py`)——这些最容易静默出错的部分都有 输入样例 + 失败样例。 ### 不合理、会随时间变贵的地方(按严重程度) 1. **`app_window.py` 是上帝对象**:3044 行 / 158 方法 / fan-out 36。它同时扮演四个角色—— ①视图装配器 ②会话与 worker 生命周期控制器 ③业务决策(单位回退、量程、重算/回放互斥、面板尺寸) ④持久化与诊断聚合。后果:任何功能改动都要动它(本次两轮修 bug 里,`_load_replay_video`、 `_sync_replay_actions`、`_update_run_enabled`、`_render_*` 全在同一个文件里互相影响); 它是**唯一** fan-in=1 的中心,也就是说没有第二个人能独立改它的任一部分而不碰冲突热点。 2. **三个"panel"名字打架**:`ui/arrow_panel`(2D 面板)、`ui/mesh3d_panel`(3D 宿主容器)、 `scene3d/panel`(3D 参数控件)。新人第一次找"面板加个开关"要在三个文件里试。同类问题还有 `scene3d/replay.py`(studio 回放引擎) 与 `shared/record/playback.py`(录像读取)。 3. **两套 `scene3d` 包**:`orisys_app_shared.scene3d`(契约/采样/合成/包,无 Qt)与 `orisys_studio.scene3d`(coordinator/view/panel/widget/GL)。边界理由是"Qt/GL 不进共享层", 但 `coordinator` 其实无 Qt(已实测),放在 studio 只是因为"它服务 GUI 计时器"——这条理由不硬。 4. **共享层 `force` 硬依赖 SDK**:`calibration_io` 在 import 时 `import orisys`,于是"共享层可以脱离 SDK 做单元测试"这条**只对三维成立,对力不成立**(力相关的测试必须装 SDK)。这也解释了为什么 离线工具与力曲线测试总是整套跑。 5. **`ui_check.py` 3168 行单文件**:它是产品 UI 的"第二份规格"(587 项断言),但没有分层,改 UI 就改它, 且它引用了不少产品私有属性/组件名。它同时是**最有价值**的回归门和**最脆**的资产。 6. **测试对私有成员的依赖**:`tests` 里直接读 `view._camera`、`widget._renderer`、`coordinator._inflight`、 `loader._pending`、`panel._descriptor` 等。接口一改就要改测试(这几轮已经通过 `attach_view` / `describe` / `render_totals` / `_snapshot_diagnostic` 之类的公开缝减少了一批)。 7. **验证面 > 生产面**:16k 行测试/工具 vs 12.9k 行 studio 生产代码。好处是回归门硬;代价是每次改接口 的成本被放大,尤其是 `ui_check` 里的字符串/布局断言。 ### 一句话结论 **组织是合理的、容易维护的**(无环、分层单向、共享层无 Qt、危险知识集中在有测试的地方), **但有一个明确的单点:`app_window.py`**。它现在是"能维护"和"改一处要被它绊住"之间的分界线; 再往上加功能(下一个面板、下一种传感器、下一个回放能力)之前,把它拆开是性价比最高的一件事。 ## 7. 建议(按性价比排序) | # | 建议 | 收益 | 成本/风险 | 回归门 | |---|---|---|---|---| | 1 | **拆 `app_window`** 为三个控制器:`SessionController`(worker 生命周期 + sinks + 记录)、`RunViewPresenter`(面板可见性/尺寸/单位/量程)、`ReplayCoordinator`(把窗口里回放相关逻辑并进已有的 `replay.py`),窗口只剩装配 + 信号转发 | 改动热点从 1 个 3044 行文件变成 4 个 400–700 行文件;并行改动不再互相踩 | 中(纯搬运,不改行为);风险是搬运时把某个"隐式顺序依赖"弄丢 | 现有 `test_ui_smoke`/`test_scene3d_view`/`ui_check` 全绿;`git diff` 只应有移动与转发 | | 2 | **给共享层加"依赖规则测试"**:AST 扫描断言 `shared` 不得 eager import PyQt5/OpenGL(现状成立),以及 `studio.scene3d` 不得 import `acquisition`;把 `force → orisys` 的现状登记为"已知例外"或改为惰性 | 把"现在对"变成"以后不会错";顺手暴露第 4 条风险 | 小(一个测试文件,用现成扫描脚本改) | 新测试 + 现有套件 | | 3 | **消歧命名**:`scene3d/panel.py` → `scene3d/controls.py`;`ui/mesh3d_panel.py` → `ui/scene3d_host.py`;`scene3d/replay` 与 `record/playback` 在 docstring 里互相指路 | 新人少走 3 次错门 | 小(改名 + import 更新),但会触及 ui_check 的引用 | 全套 + `ui_check` | | 4 | **把 `force → SDK` 改为惰性**(`calibration_io` 里改成函数内 import,或把 SDK 相关函数拆出去) | 力曲线的纯计算(history/filters/scale)可在无 SDK 环境测试 | 中(要区分哪些函数真的需要 SDK) | 现有力测试 + 无 SDK 的 import 检查 | | 5 | **`ui_check` 拆模块**(按场景拆 `tools/ui_checks/*.py`,保留单一入口与退出码) | 最脆的资产变成可分工、可 diff 的几块 | 中(3168 行搬运,语义不变) | 检查项计数不变(587 项 0 失败) | | 6 | **测试私有访问清单化**:把所有 `obj._x` 访问集中到 `tests/support/` 一层小适配器 | 内部重构不再一次性打碎几十个测试 | 小-中 | 全套 | 不建议做的事:**不要**为了"看起来分层漂亮"把 `scene3d` 从 studio 搬进 shared(第 3 条第 5 项理由不硬, 但现在搬动没有收益,反而打断三维子系统已经稳定的接口);也**不要**为了统一而重写 `ui_check`。 --- _本文与图由源码扫描生成;扫描脚本在 `.repro/studio_arch_scan.py`、`.repro/studio_arch_imports.py`, 原始数据在 `.repro/studio_arch.json`、`.repro/studio_arch_imports.json`。_