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orisys-app/apps/studio/tests
ykcheungab 81e39ca868 修复:设备的"清零已生效"确认从未被记录(worker 的 on_reset_applied 没有接线)
- What: `SessionController.ensure_workers` 现在把 `on_reset_applied=self.note_reset_applied`
  交给两个 worker,并在控制器上补回 `note_reset_applied()`(转发给记录通道的
  `recording.note_reset`)。窗口侧保留 `_on_reset_applied` 作为一层转发——tests 通过它
  模拟设备确认。
- Fix: 这是一个真实缺陷,不是重构副作用。请求路径一直是通的(`_on_reset` →
  worker.reset()),确认路径却从来没有人接:worker 的 `on_reset_applied` 默认 None,
  于是设备回报的 frame_id / mono_t 被丢掉,`recording.note_reset` 不会执行,
  `_drain_reset_events()` 也永远没有事件可发。后果是真机上按「清零」只会看到「指令已发出」,
  录制里不会留下 zeroing 事件(`session.json` 的 events 少一条),而 test_ui_smoke 里那条
  `test_a_zeroing_is_recorded_only_after_the_worker_confirms_it` 之所以一直是绿的,是因为
  它自己把 `stuck.on_reset_applied = window._on_reset_applied` 手工接上了——测试补上了
  产品缺的那根线。
- What: 新增 apps/studio/tests/test_session_controller.py:8 个用例直接驱动控制器
  (假 worker、假记录通道)——清零确认与标定确认都会到达记录、两个 worker 都挂上记录
  sink 与三维 sink、detach_sinks 会摘掉、一次运行从 connecting 到 running 到 idle 的
  相位与遥测(结束后旧遥测不可读、session id 递增)、connecting 时停止会被如实告知、
  慢连接提示只说一次、丢帧批次只报一次、采集率短少必须有实测值才判定且一会话只说一次。
- Why: 记录要说真话。清零在实验里是一个事件("这一刻起力被归零"),设备既然回报了
  它就应当进入记录;把接线补在控制器(A2 搬进来的那个所有者)而不是窗口里,也让
  "谁在跑、报了什么"这条链路只有一个所有者。
- Verification: pytest shared/tests apps/studio/tests(offscreen)644 passed / 0 failed /
  15 skipped(原 636 + 新增 8);apps/studio/tools/ui_check.py 587 项检查 0 失败;
  .repro/locale_check.py 0 缺失。真机上的验收仍未做(本机没有设备),
  已知边界:SDK worker 的 `_on_reset_applied` 只在 `sensor.reset()` 返回后调用,
  异常路径本来就不会报告确认——这一点没有改动。
- Not in this change: 不改变 `_on_reset` 的请求语义与状态栏文案;`_drain_reset_events`
  仍在窗口(它只是把事件变成一行状态)。
2026-09-15 09:58:45 +08:00
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2026-09-12 14:03:00 +08:00
2026-09-13 14:01:24 +08:00
阶段 1:平台 PoC —— 真实 GL 上跑通静态场景,并修掉它抓出的相机/上下文错误 - What: 按 docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 1 落地图形栈。OrbitCamera 全部实现(target/distance/yaw/pitch 表示;fit 按包围球与较窄的那个视场轴定距离;orbit/pan/zoom 有界;set_preset 从 eye/target 反解角度使拖动可延续;matrices 输出只读 float32 view/projection;另加 depth_range_m() 便于断言)。gl_backend:GLDispatch.bind_current_context 真正绑定 PyOpenGL 并读 vendor/renderer/GL/GLSL/max texture、判软件渲染、profile 不达标时抛 ThreeDUnsupported 并带回能力;GLRenderer 实现 initialize(两个 program,desktop33/gles30 共用同一份着色器主体、只换头部)、upload_scene(每 part 一套 VAO/VBO/EBO,交错 layout position/normal/scalar/valid = 8 float)、update_surface(只对感知面 glBufferSubData,绝不重建索引)、draw(绑 Qt 的 defaultFramebufferObject、深度测试、按 role 选 program、housing 隐藏即跳过、scalar 经 LUT 纹理与 range uniform 上色,Python 不生成 RGB 数组)、release(幂等);纯函数 pack_part/pack_scene_part/estimate_gpu_bytes/rest_surface/shader_source/shader_header/lut_rgba/is_software_renderer/profile_from_renderable_type 都可在无 GPU 环境测试。Sensor3DWidget 实现 initializeGL/paintGL/resizeGL/release_resources/aboutToBeDestroyed/showEvent/hideEvent 与鼠标事件;加载场景时先采用资产自带的默认视角再 fit;一帧几何不匹配只"拒绝该帧"(计数 + 诊断 + 用 rest_surface 清掉上次测量)而不是把整个视图打成不可用。shared/scene3d/synthetic.py 提供 PoC 与测试共用的已知场景(20mm 感知板 + 外壳盒,米、sensor 坐标系、带默认三视角预设)。tools/scene_assets/probe_gl.py 真实现:真实窗口取 context 并输出 JSON 报告(平台/Qt/PyOpenGL/vendor/renderer/GL/GLSL/DPR/framebuffer/是否软件渲染),退出码即门禁(0 通过、3 软件渲染、4 无上下文);apps/studio/pyproject.toml 增加 [three-d] 可选依赖(仅 PyOpenGL;Open3D 不进运行时)。测试:apps/studio/tests/test_scene3d_stage1.py 24 项(相机数学、PoC 场景合规、打包布局、着色器两方言共用主体、LUT、软件渲染识别、renderableType 映射、GPU 预算、参考帧语义,全部无需 GPU)+ test_scene3d_gl_smoke.py 8 项(真实 context:能力、两个 part 都画出来、外壳可隐藏、参考帧中性 vs 色图有差异、动态更新不动 housing 缓冲、坏几何帧被拒且视图存活、resize 跟随、release 幂等且新 context 能重传场景、探针如实报告);offscreen 下后者自动 skip。docs/architecture/gl-report-windows-dev.json 为本机平台报告。 - Why: 用户要求"从骨架搭起→计划阶段→逐阶段实现与验收",并明确 ARM 暂缓。阶段 1 的产出本身就是一份能回答"这块板的图形栈能不能用"的报告,所以先把它做实、把 profile 冻结点定在真实 context 上,而不是先堆屏幕上的东西。 - Verification: 真实 context(QT_QPA_PLATFORM=windows)下 8 项 GL 验收全过;offscreen 下 24 项 CPU 项全过、GL 项按设计 skip;shared 全量 187 passed;studio 全量 116 passed(含新 32 项);ui_check 554 项 0 失败;probe_gl 输出 verdict=ok(NVIDIA RTX 4080 SUPER、GL 3.3 Core、GLSL 3.30、非软件渲染)。过程中这套验收抓出并修掉了 7 个真实缺陷:Qt renderableType 映射反了(NVIDIA 兼容 ES 着色器所以本机看不出,Intel/ARM 会直接失败)、观察相机是左手基导致整模型镜像(det=-1)、近平面过近使 NDC z 全挤在 0.99(深度精度归零、外壳与感知面会 z-fighting)、手动 makeCurrent 早于 Qt 首次绘制会把 GPU 对象建在被丢弃的 context 里(glBindVertexArray 报 INVALID_OPERATION)、context 重建后不重传场景、一帧几何不匹配把整个视图打死、以及 grabFramebuffer 是 BGRA+stride 导致颜色断言全部读错通道。 - Not in this change: 未接入 app_window/main.py(三维对现有应用仍完全惰性,故"开/关三维 CSV 行序一致"这条验收随阶段 4 做);阶段 2 的资产导入/坐标/包格式;ARM 平台实测(probe 已可在板上直接运行)。
2026-09-14 14:55:45 +08:00