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orisys-app/apps/studio/tests
ykcheungab aecde67c73 拆分 C1:面板布局与视图预设移入 ViewLayoutController(app_window 2499→2347 行)
- What: 新增 apps/studio/src/orisys_studio/view_layout.py:把「一个视图是什么」从
  app_window 搬进 ViewLayoutController——面板可见性与最小宽度、splitter 尺寸与 stretch、
  三个预设(live / replay / calibration)的切换、视图菜单三个勾选项的状态、3D 面板的
  开与关(含它看哪个传感器、恢复持久化的显示设置)、设置抽屉的展开状态。
  控制器自己拥有 view_preset / show_cal / show_finger_3d 三个状态(初值直接取自
  preferences,窗口不再留第二份),并直接驱动面板;`LayoutHost` Protocol 写明它向窗口
  借的四件事:_persist_prefs / _update_run_enabled / _refresh_status_rail /
  _current_source_kind(以及 3D 的 _device_geometry_provider)。
  预设切换同时通知 ReplayController(暂停 transport、把曲线图交还实时会话),
  这是 B 之后两个控制器之间唯一的方向性依赖,写在构造参数里而不是隐式查找。
- What: 窗口侧保留过渡 shim(_view_preset / _show_cal / _show_finger_3d 可读写属性,
  _apply_view_preset / _apply_panel_visibility / _shows_3d / _splitter_sizes_for /
  _set_settings_expanded / _sync_settings_action / _sync_3d_source / _restore_3d_settings /
  view_preset()),供 tests 与 tools/ui_check.py 继续驱动窗口;窗口内部调用点
  (brand_bar 导航、mesh3d_panel.enabledChanged、toolbar.settings_toggled、
  _build_menus 里的三个 QAction、_on_sensor_type_changed、_sync_menu_checks)改为直连
  控制器。_sync_menu_checks 只保留主题/语言两项(那是窗口的状态),视图三项交给
  layout_ctl.sync_view_checks()。
- What: 新增 apps/studio/tests/test_view_layout.py:10 个用例,用假面板/假 splitter/
  假 host 直接测布局规则——预设决定面板组合与 rail 角色、未知预设回落 custom、离开回放
  视图会停 transport 并清掉重算标签、3D 面板需要 finger + 开关且隐藏时不建 GL 视图、
  预设不给 3D 留宽度时从最宽面板取且总量不变、标定面板开关即视图开关、3D 开关不自我
  驱动(no-op 不写偏好)、菜单勾选跟随屏幕且 blockSignals、设置抽屉三处同步、
  3D 面板拿到正确的传感器与密钥。
- Why: 「家具」是 app_window 的第三个独立变更驱动。搬完之后「哪个视图显示哪些面板」
  只有一处规则,窗口不再同时持有布局状态与面板。布局与回放两个控制器的依赖是显式的
  单向调用。
- Verification: pytest shared/tests apps/studio/tests(offscreen)621 passed / 0 failed /
  15 skipped(原 611 + 新增 10);apps/studio/tools/ui_check.py 587 项检查 0 失败;
  .repro/locale_check.py 0 缺失。行为等价(搬运 + 一层转发)。
- Not in this change: C2 显示偏好(单位/量程/箭头/2D 模式/fps)与标定交互仍未拆分;
  预览(_start_preview/_stop_preview/_on_preview_tick)留在窗口,它既不是会话也不是布局;
  docs 的行数/方法数指标待全部切片落定后统一刷新。
2026-09-15 09:45:05 +08:00
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2026-09-12 14:03:00 +08:00
2026-09-13 14:01:24 +08:00
阶段 1:平台 PoC —— 真实 GL 上跑通静态场景,并修掉它抓出的相机/上下文错误 - What: 按 docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 1 落地图形栈。OrbitCamera 全部实现(target/distance/yaw/pitch 表示;fit 按包围球与较窄的那个视场轴定距离;orbit/pan/zoom 有界;set_preset 从 eye/target 反解角度使拖动可延续;matrices 输出只读 float32 view/projection;另加 depth_range_m() 便于断言)。gl_backend:GLDispatch.bind_current_context 真正绑定 PyOpenGL 并读 vendor/renderer/GL/GLSL/max texture、判软件渲染、profile 不达标时抛 ThreeDUnsupported 并带回能力;GLRenderer 实现 initialize(两个 program,desktop33/gles30 共用同一份着色器主体、只换头部)、upload_scene(每 part 一套 VAO/VBO/EBO,交错 layout position/normal/scalar/valid = 8 float)、update_surface(只对感知面 glBufferSubData,绝不重建索引)、draw(绑 Qt 的 defaultFramebufferObject、深度测试、按 role 选 program、housing 隐藏即跳过、scalar 经 LUT 纹理与 range uniform 上色,Python 不生成 RGB 数组)、release(幂等);纯函数 pack_part/pack_scene_part/estimate_gpu_bytes/rest_surface/shader_source/shader_header/lut_rgba/is_software_renderer/profile_from_renderable_type 都可在无 GPU 环境测试。Sensor3DWidget 实现 initializeGL/paintGL/resizeGL/release_resources/aboutToBeDestroyed/showEvent/hideEvent 与鼠标事件;加载场景时先采用资产自带的默认视角再 fit;一帧几何不匹配只"拒绝该帧"(计数 + 诊断 + 用 rest_surface 清掉上次测量)而不是把整个视图打成不可用。shared/scene3d/synthetic.py 提供 PoC 与测试共用的已知场景(20mm 感知板 + 外壳盒,米、sensor 坐标系、带默认三视角预设)。tools/scene_assets/probe_gl.py 真实现:真实窗口取 context 并输出 JSON 报告(平台/Qt/PyOpenGL/vendor/renderer/GL/GLSL/DPR/framebuffer/是否软件渲染),退出码即门禁(0 通过、3 软件渲染、4 无上下文);apps/studio/pyproject.toml 增加 [three-d] 可选依赖(仅 PyOpenGL;Open3D 不进运行时)。测试:apps/studio/tests/test_scene3d_stage1.py 24 项(相机数学、PoC 场景合规、打包布局、着色器两方言共用主体、LUT、软件渲染识别、renderableType 映射、GPU 预算、参考帧语义,全部无需 GPU)+ test_scene3d_gl_smoke.py 8 项(真实 context:能力、两个 part 都画出来、外壳可隐藏、参考帧中性 vs 色图有差异、动态更新不动 housing 缓冲、坏几何帧被拒且视图存活、resize 跟随、release 幂等且新 context 能重传场景、探针如实报告);offscreen 下后者自动 skip。docs/architecture/gl-report-windows-dev.json 为本机平台报告。 - Why: 用户要求"从骨架搭起→计划阶段→逐阶段实现与验收",并明确 ARM 暂缓。阶段 1 的产出本身就是一份能回答"这块板的图形栈能不能用"的报告,所以先把它做实、把 profile 冻结点定在真实 context 上,而不是先堆屏幕上的东西。 - Verification: 真实 context(QT_QPA_PLATFORM=windows)下 8 项 GL 验收全过;offscreen 下 24 项 CPU 项全过、GL 项按设计 skip;shared 全量 187 passed;studio 全量 116 passed(含新 32 项);ui_check 554 项 0 失败;probe_gl 输出 verdict=ok(NVIDIA RTX 4080 SUPER、GL 3.3 Core、GLSL 3.30、非软件渲染)。过程中这套验收抓出并修掉了 7 个真实缺陷:Qt renderableType 映射反了(NVIDIA 兼容 ES 着色器所以本机看不出,Intel/ARM 会直接失败)、观察相机是左手基导致整模型镜像(det=-1)、近平面过近使 NDC z 全挤在 0.99(深度精度归零、外壳与感知面会 z-fighting)、手动 makeCurrent 早于 Qt 首次绘制会把 GPU 对象建在被丢弃的 context 里(glBindVertexArray 报 INVALID_OPERATION)、context 重建后不重传场景、一帧几何不匹配把整个视图打死、以及 grabFramebuffer 是 BGRA+stride 导致颜色断言全部读错通道。 - Not in this change: 未接入 app_window/main.py(三维对现有应用仍完全惰性,故"开/关三维 CSV 行序一致"这条验收随阶段 4 做);阶段 2 的资产导入/坐标/包格式;ARM 平台实测(probe 已可在板上直接运行)。
2026-09-14 14:55:45 +08:00