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orisys-app/apps/studio/tests
ykcheungab c2671e5c2f refactor(studio): 分拆 app_window 第一步 —— 会话事实(记录元数据/滤波器/采集协商)搬进 session_metadata
- What: 新增 `apps/studio/src/orisys_studio/session_metadata.py`(273 行,纯函数 + 一个 `SessionFacts`
  数据类,无 Qt、无状态),把 `StudioMainWindow` 里"记录必须自述"的那部分逻辑搬过去:
  `config_sha256` / `sdk_version` / `device_serial` / `capture_metadata` / `filter_metadata` /
  `filter_settings_from_prefs` / `video_fps` / `device_sample_rate` / `build_session_metadata`。
  `app_window` 侧只留一行转发(保留 `_config_hash`/`_sdk_version`/`_device_serial`/`_capture_metadata`/
  `_filter_metadata`/`_filter_settings`/`_video_fps`/`_device_sample_rate` 这些名字,因为测试与
  `ui_check` 会直接调它们),`_build_session_metadata` 缩减为"把只有窗口能看见的事实装进
  `SessionFacts`,然后交给模块"。`app_window.py` 3045 → 2901 行(-196/+51)。
- Why: 用户已同意分拆 `app_window.py`(当前 155 个方法、fan-out 36、唯一 fan-in=1 的中心),并选定四个
  新模块的命名。A 步(会话/采集/记录)本身约 1100 行、40 处调用点,一次搬完风险高,所以按"两种变化原因
  分开命名"的原则切成两步:**A1(本提交)= 无状态的事实与规则**,A2 = 带状态的 `SessionController`
  (worker 生命周期、phase、定时器、packet 扇出),后者将调用本模块组装记录块。
  顺带把这几条规则从"只在记录流程里被间接覆盖"变成可单测:录制视频的 fps 对相机取**配置值**、对文件取
  **实测值**、且永不写 0 fps;滤波器从**真正运行它们的 worker** 读回(旧 SDK 可能少应用),并把
  `unsupported_by_sdk` 明确记下;任何元数据读取失败都只是空块,绝不让一次记录失败。
- Verification: 新增 `apps/studio/tests/test_session_metadata.py` **15 项**:配置内容哈希(含缺失/空路径)、
  SDK 版本恒为字符串、设备序列号三种字段与嵌套 `info.SN`、capture 状态缺失/抛异常都返回空块、
  滤波器回读与 `unsupported_by_sdk`、空/损坏 preferences 等于"什么都不滤"、
  相机 vs 文件的 fps 规则与 0 fps 兜底、Nyquist 用的采样率来源与垃圾输入、完整 session 块(设备/版本/采集/
  标定/深度/约定/滤波/录像模式/video_config/3D 块逐项断言)、worker 消失且从未收到包时仍产出完整块、
  3D 描述原样透传、三种录像模式如实记录。全量:shared+apps 同一次运行 **603 项 0 失败 15 跳过**
  (较上一提交 +15)、`ui_check` 587 项 0 失败、`locale_check` 0 缺失。
- Not in this change: 行为零改动(同一批函数、同一批默认值),也没有搬任何**状态**——`_latest_fps`/
  `_latest_process_ms`/`_latest_capture_*`/`_record_error_count`/`_capture_checked`/`_dropped_reported`
  仍在窗口里,A2 连同 worker 生命周期、phase、定时器与 packet 扇出一起搬;
  回放(B)与视图/显示(C)两个控制器未开始。四个模块的名字已定:
  `SessionController` / `ReplayController`(引擎已改名 `ReplayEngine`)/ `ViewLayoutController` /
  `DisplayPrefsController`。
2026-09-15 08:51:17 +08:00
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2026-09-12 14:03:00 +08:00
2026-09-13 14:01:24 +08:00
阶段 1:平台 PoC —— 真实 GL 上跑通静态场景,并修掉它抓出的相机/上下文错误 - What: 按 docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 1 落地图形栈。OrbitCamera 全部实现(target/distance/yaw/pitch 表示;fit 按包围球与较窄的那个视场轴定距离;orbit/pan/zoom 有界;set_preset 从 eye/target 反解角度使拖动可延续;matrices 输出只读 float32 view/projection;另加 depth_range_m() 便于断言)。gl_backend:GLDispatch.bind_current_context 真正绑定 PyOpenGL 并读 vendor/renderer/GL/GLSL/max texture、判软件渲染、profile 不达标时抛 ThreeDUnsupported 并带回能力;GLRenderer 实现 initialize(两个 program,desktop33/gles30 共用同一份着色器主体、只换头部)、upload_scene(每 part 一套 VAO/VBO/EBO,交错 layout position/normal/scalar/valid = 8 float)、update_surface(只对感知面 glBufferSubData,绝不重建索引)、draw(绑 Qt 的 defaultFramebufferObject、深度测试、按 role 选 program、housing 隐藏即跳过、scalar 经 LUT 纹理与 range uniform 上色,Python 不生成 RGB 数组)、release(幂等);纯函数 pack_part/pack_scene_part/estimate_gpu_bytes/rest_surface/shader_source/shader_header/lut_rgba/is_software_renderer/profile_from_renderable_type 都可在无 GPU 环境测试。Sensor3DWidget 实现 initializeGL/paintGL/resizeGL/release_resources/aboutToBeDestroyed/showEvent/hideEvent 与鼠标事件;加载场景时先采用资产自带的默认视角再 fit;一帧几何不匹配只"拒绝该帧"(计数 + 诊断 + 用 rest_surface 清掉上次测量)而不是把整个视图打成不可用。shared/scene3d/synthetic.py 提供 PoC 与测试共用的已知场景(20mm 感知板 + 外壳盒,米、sensor 坐标系、带默认三视角预设)。tools/scene_assets/probe_gl.py 真实现:真实窗口取 context 并输出 JSON 报告(平台/Qt/PyOpenGL/vendor/renderer/GL/GLSL/DPR/framebuffer/是否软件渲染),退出码即门禁(0 通过、3 软件渲染、4 无上下文);apps/studio/pyproject.toml 增加 [three-d] 可选依赖(仅 PyOpenGL;Open3D 不进运行时)。测试:apps/studio/tests/test_scene3d_stage1.py 24 项(相机数学、PoC 场景合规、打包布局、着色器两方言共用主体、LUT、软件渲染识别、renderableType 映射、GPU 预算、参考帧语义,全部无需 GPU)+ test_scene3d_gl_smoke.py 8 项(真实 context:能力、两个 part 都画出来、外壳可隐藏、参考帧中性 vs 色图有差异、动态更新不动 housing 缓冲、坏几何帧被拒且视图存活、resize 跟随、release 幂等且新 context 能重传场景、探针如实报告);offscreen 下后者自动 skip。docs/architecture/gl-report-windows-dev.json 为本机平台报告。 - Why: 用户要求"从骨架搭起→计划阶段→逐阶段实现与验收",并明确 ARM 暂缓。阶段 1 的产出本身就是一份能回答"这块板的图形栈能不能用"的报告,所以先把它做实、把 profile 冻结点定在真实 context 上,而不是先堆屏幕上的东西。 - Verification: 真实 context(QT_QPA_PLATFORM=windows)下 8 项 GL 验收全过;offscreen 下 24 项 CPU 项全过、GL 项按设计 skip;shared 全量 187 passed;studio 全量 116 passed(含新 32 项);ui_check 554 项 0 失败;probe_gl 输出 verdict=ok(NVIDIA RTX 4080 SUPER、GL 3.3 Core、GLSL 3.30、非软件渲染)。过程中这套验收抓出并修掉了 7 个真实缺陷:Qt renderableType 映射反了(NVIDIA 兼容 ES 着色器所以本机看不出,Intel/ARM 会直接失败)、观察相机是左手基导致整模型镜像(det=-1)、近平面过近使 NDC z 全挤在 0.99(深度精度归零、外壳与感知面会 z-fighting)、手动 makeCurrent 早于 Qt 首次绘制会把 GPU 对象建在被丢弃的 context 里(glBindVertexArray 报 INVALID_OPERATION)、context 重建后不重传场景、一帧几何不匹配把整个视图打死、以及 grabFramebuffer 是 BGRA+stride 导致颜色断言全部读错通道。 - Not in this change: 未接入 app_window/main.py(三维对现有应用仍完全惰性,故"开/关三维 CSV 行序一致"这条验收随阶段 4 做);阶段 2 的资产导入/坐标/包格式;ARM 平台实测(probe 已可在板上直接运行)。
2026-09-14 14:55:45 +08:00