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orisys-app/tools/scene_assets
ykcheungab d0dcac743f 阶段 2:资产合同 —— 旧 NPZ 导入、坐标/单位、绑定、包容器与工具 - What: shared/scene3d 新增四个模块与两个工具的真实现。digest.py:规范化内容摘要(C 连续小端字节 + 排序 JSON;DIGEST_SCHEMA 版本化),geometry_id(只看 part 角色/顶点/三角形,故意不含法线材质与 LOD 名——改颜色不得让标定失效)、binding_id、field_domain_id(形状、flip_v、source_scale、原点/索引约定、映射内容)、asset_hash(条目摘要 + 去自引用字段的 manifest)。legacy.py:LegacyFingerImporter 按"先单位、后刚体"两步转换(meters_per_source_unit 必填且不得猜、validate_rigid_transform 拒绝含缩放/镜像/非仿射的 4x4);split_at_uv_seams 按 (源顶点, 量化 UV) 拆点,接缝处不平均 UV;vertex_normals 面积加权并给无面顶点有限回退;uv_to_pixel 采用实测约定 x=u*(W-1)、y=(1-v)*(H-1)(flip_v 时);build_binding 生成四点双线性采样表(域内裁剪、零权 tap 丢弃并重分配、未用项 -1/0);uv_correspondence_residual 用 Procrustes 残差把"UV 是否对得上 world_xyz"变成可断言的事实;estimate_meters_per_source_unit 只报告不应用。glb.py:glTF 2.0 子集读取(GLB 头/chunk 校验、accessor/bufferView/stride、节点 TRS 与矩阵烘焙进顶点、法线用逆转置再归一化、缺法线则计算),明确拒绝 Draco/meshopt/量化扩展、稀疏 accessor、外部 buffer、骨骼、形态目标、非 TRIANGLES、越界索引、非有限坐标与超预算三角形;with_housing 把外壳作为独立 part 加入且不动感知几何 id。package.py:.oryscene(zip:envelope.json + manifest.json + sensing/housing *.npy,无 pickle 无代码执行),写入原子(先写 .partial 再替换)、读取逐一校验 magic/envelope 版本/payload 状态/条目路径/manifest 自哈希/逐条目 sha256/dtype/shape/**从包内数组重算 geometry_id 与 binding_id**,加密封套明确报"本版本只开明文包"。tools/scene_assets/validate_scene.py 与 compile_scene.py 真实现(含 --json 报告与退出码:0 通过、2 检查失败、1 参数/文件问题;未给单位时停在 needs_units 并打印实测候选尺度)。测试:shared/tests/test_scene3d_assets.py 33 项(真实 1032 导出与 1005 对比资产的输入样例、接缝/法线/绑定/单位/变换/摘要的失败样例、GLB 往返与拒绝样例)、test_scene3d_package.py 24 项(往返、外壳条目、以及篡改条目/篡改 manifest 哈希/自洽但错误的几何/非有限坐标/多余条目/缺条目/路径穿越/dtype 与 shape 不符/未来版本/加密封套/key provider 的拒绝)。docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 2 记为完成并附验收结果。 - Why: 阶段 2 要回答的是"这份几何到底是什么、单位是什么、它和哪套 UV 域配套、以及这份包有没有被动过",这些一旦错了会以"三维看起来有点怪"的形式出现且事后无法追溯。因此把 UV 约定做成可测量的事实(真实资产残差 0.0064 vs 错误翻转 0.59)、把单位做成必填参数而不是默认值、把 identity 做成内容摘要并**在读取时重算**,同时用真实资产当输入样例、用篡改后的包当失败样例。 - Verification: 真实资产导入:1032 顶点/1974 三角形/域 300×280/尺寸 15.81×15.0×7.5 mm,validate_assets 通过;UV 残差 0.0064(错翻转 0.59);两套资产混用被拒(geometry_mismatch);缩放/镜像/非仿射变换被拒;compile→validate 端到端 ok(包内条目哈希与 manifest 自哈希全部通过);shared 全量 244 passed;studio 118 passed;ui_check 554 项 0 失败;.repro/verify_assets.py 22 项 0 失败。过程中修掉 5 个真实缺陷:np.load 需要真实文件对象(手写内存 stub 抛空消息异常)、包可以"自洽却错误"(改数组+改哈希后无人重算几何 id,现已重算并比对)、binding 行数不匹配被误报为域错误、np.ptp 平铺比较无意义(换算/不变性断言改为按轴)、以及合成 PoC 场景自己用字符串当 geometry_id(所有人都会抄它,等于绕过检查)。 - Not in this change: 签名与 AES-GCM(阶段 5);LOD 简化;calibration.py 侧的资产哈希登记;三维视图仍未被应用导入(阶段 4 接线)。
2026-09-14 15:08:29 +08:00
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阶段 2:资产合同 —— 旧 NPZ 导入、坐标/单位、绑定、包容器与工具 - What: shared/scene3d 新增四个模块与两个工具的真实现。digest.py:规范化内容摘要(C 连续小端字节 + 排序 JSON;DIGEST_SCHEMA 版本化),geometry_id(只看 part 角色/顶点/三角形,故意不含法线材质与 LOD 名——改颜色不得让标定失效)、binding_id、field_domain_id(形状、flip_v、source_scale、原点/索引约定、映射内容)、asset_hash(条目摘要 + 去自引用字段的 manifest)。legacy.py:LegacyFingerImporter 按"先单位、后刚体"两步转换(meters_per_source_unit 必填且不得猜、validate_rigid_transform 拒绝含缩放/镜像/非仿射的 4x4);split_at_uv_seams 按 (源顶点, 量化 UV) 拆点,接缝处不平均 UV;vertex_normals 面积加权并给无面顶点有限回退;uv_to_pixel 采用实测约定 x=u*(W-1)、y=(1-v)*(H-1)(flip_v 时);build_binding 生成四点双线性采样表(域内裁剪、零权 tap 丢弃并重分配、未用项 -1/0);uv_correspondence_residual 用 Procrustes 残差把"UV 是否对得上 world_xyz"变成可断言的事实;estimate_meters_per_source_unit 只报告不应用。glb.py:glTF 2.0 子集读取(GLB 头/chunk 校验、accessor/bufferView/stride、节点 TRS 与矩阵烘焙进顶点、法线用逆转置再归一化、缺法线则计算),明确拒绝 Draco/meshopt/量化扩展、稀疏 accessor、外部 buffer、骨骼、形态目标、非 TRIANGLES、越界索引、非有限坐标与超预算三角形;with_housing 把外壳作为独立 part 加入且不动感知几何 id。package.py:.oryscene(zip:envelope.json + manifest.json + sensing/housing *.npy,无 pickle 无代码执行),写入原子(先写 .partial 再替换)、读取逐一校验 magic/envelope 版本/payload 状态/条目路径/manifest 自哈希/逐条目 sha256/dtype/shape/**从包内数组重算 geometry_id 与 binding_id**,加密封套明确报"本版本只开明文包"。tools/scene_assets/validate_scene.py 与 compile_scene.py 真实现(含 --json 报告与退出码:0 通过、2 检查失败、1 参数/文件问题;未给单位时停在 needs_units 并打印实测候选尺度)。测试:shared/tests/test_scene3d_assets.py 33 项(真实 1032 导出与 1005 对比资产的输入样例、接缝/法线/绑定/单位/变换/摘要的失败样例、GLB 往返与拒绝样例)、test_scene3d_package.py 24 项(往返、外壳条目、以及篡改条目/篡改 manifest 哈希/自洽但错误的几何/非有限坐标/多余条目/缺条目/路径穿越/dtype 与 shape 不符/未来版本/加密封套/key provider 的拒绝)。docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 2 记为完成并附验收结果。 - Why: 阶段 2 要回答的是"这份几何到底是什么、单位是什么、它和哪套 UV 域配套、以及这份包有没有被动过",这些一旦错了会以"三维看起来有点怪"的形式出现且事后无法追溯。因此把 UV 约定做成可测量的事实(真实资产残差 0.0064 vs 错误翻转 0.59)、把单位做成必填参数而不是默认值、把 identity 做成内容摘要并**在读取时重算**,同时用真实资产当输入样例、用篡改后的包当失败样例。 - Verification: 真实资产导入:1032 顶点/1974 三角形/域 300×280/尺寸 15.81×15.0×7.5 mm,validate_assets 通过;UV 残差 0.0064(错翻转 0.59);两套资产混用被拒(geometry_mismatch);缩放/镜像/非仿射变换被拒;compile→validate 端到端 ok(包内条目哈希与 manifest 自哈希全部通过);shared 全量 244 passed;studio 118 passed;ui_check 554 项 0 失败;.repro/verify_assets.py 22 项 0 失败。过程中修掉 5 个真实缺陷:np.load 需要真实文件对象(手写内存 stub 抛空消息异常)、包可以"自洽却错误"(改数组+改哈希后无人重算几何 id,现已重算并比对)、binding 行数不匹配被误报为域错误、np.ptp 平铺比较无意义(换算/不变性断言改为按轴)、以及合成 PoC 场景自己用字符串当 geometry_id(所有人都会抄它,等于绕过检查)。 - Not in this change: 签名与 AES-GCM(阶段 5);LOD 简化;calibration.py 侧的资产哈希登记;三维视图仍未被应用导入(阶段 4 接线)。
2026-09-14 15:08:29 +08:00
阶段 1:平台 PoC —— 真实 GL 上跑通静态场景,并修掉它抓出的相机/上下文错误 - What: 按 docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 1 落地图形栈。OrbitCamera 全部实现(target/distance/yaw/pitch 表示;fit 按包围球与较窄的那个视场轴定距离;orbit/pan/zoom 有界;set_preset 从 eye/target 反解角度使拖动可延续;matrices 输出只读 float32 view/projection;另加 depth_range_m() 便于断言)。gl_backend:GLDispatch.bind_current_context 真正绑定 PyOpenGL 并读 vendor/renderer/GL/GLSL/max texture、判软件渲染、profile 不达标时抛 ThreeDUnsupported 并带回能力;GLRenderer 实现 initialize(两个 program,desktop33/gles30 共用同一份着色器主体、只换头部)、upload_scene(每 part 一套 VAO/VBO/EBO,交错 layout position/normal/scalar/valid = 8 float)、update_surface(只对感知面 glBufferSubData,绝不重建索引)、draw(绑 Qt 的 defaultFramebufferObject、深度测试、按 role 选 program、housing 隐藏即跳过、scalar 经 LUT 纹理与 range uniform 上色,Python 不生成 RGB 数组)、release(幂等);纯函数 pack_part/pack_scene_part/estimate_gpu_bytes/rest_surface/shader_source/shader_header/lut_rgba/is_software_renderer/profile_from_renderable_type 都可在无 GPU 环境测试。Sensor3DWidget 实现 initializeGL/paintGL/resizeGL/release_resources/aboutToBeDestroyed/showEvent/hideEvent 与鼠标事件;加载场景时先采用资产自带的默认视角再 fit;一帧几何不匹配只"拒绝该帧"(计数 + 诊断 + 用 rest_surface 清掉上次测量)而不是把整个视图打成不可用。shared/scene3d/synthetic.py 提供 PoC 与测试共用的已知场景(20mm 感知板 + 外壳盒,米、sensor 坐标系、带默认三视角预设)。tools/scene_assets/probe_gl.py 真实现:真实窗口取 context 并输出 JSON 报告(平台/Qt/PyOpenGL/vendor/renderer/GL/GLSL/DPR/framebuffer/是否软件渲染),退出码即门禁(0 通过、3 软件渲染、4 无上下文);apps/studio/pyproject.toml 增加 [three-d] 可选依赖(仅 PyOpenGL;Open3D 不进运行时)。测试:apps/studio/tests/test_scene3d_stage1.py 24 项(相机数学、PoC 场景合规、打包布局、着色器两方言共用主体、LUT、软件渲染识别、renderableType 映射、GPU 预算、参考帧语义,全部无需 GPU)+ test_scene3d_gl_smoke.py 8 项(真实 context:能力、两个 part 都画出来、外壳可隐藏、参考帧中性 vs 色图有差异、动态更新不动 housing 缓冲、坏几何帧被拒且视图存活、resize 跟随、release 幂等且新 context 能重传场景、探针如实报告);offscreen 下后者自动 skip。docs/architecture/gl-report-windows-dev.json 为本机平台报告。 - Why: 用户要求"从骨架搭起→计划阶段→逐阶段实现与验收",并明确 ARM 暂缓。阶段 1 的产出本身就是一份能回答"这块板的图形栈能不能用"的报告,所以先把它做实、把 profile 冻结点定在真实 context 上,而不是先堆屏幕上的东西。 - Verification: 真实 context(QT_QPA_PLATFORM=windows)下 8 项 GL 验收全过;offscreen 下 24 项 CPU 项全过、GL 项按设计 skip;shared 全量 187 passed;studio 全量 116 passed(含新 32 项);ui_check 554 项 0 失败;probe_gl 输出 verdict=ok(NVIDIA RTX 4080 SUPER、GL 3.3 Core、GLSL 3.30、非软件渲染)。过程中这套验收抓出并修掉了 7 个真实缺陷:Qt renderableType 映射反了(NVIDIA 兼容 ES 着色器所以本机看不出,Intel/ARM 会直接失败)、观察相机是左手基导致整模型镜像(det=-1)、近平面过近使 NDC z 全挤在 0.99(深度精度归零、外壳与感知面会 z-fighting)、手动 makeCurrent 早于 Qt 首次绘制会把 GPU 对象建在被丢弃的 context 里(glBindVertexArray 报 INVALID_OPERATION)、context 重建后不重传场景、一帧几何不匹配把整个视图打死、以及 grabFramebuffer 是 BGRA+stride 导致颜色断言全部读错通道。 - Not in this change: 未接入 app_window/main.py(三维对现有应用仍完全惰性,故"开/关三维 CSV 行序一致"这条验收随阶段 4 做);阶段 2 的资产导入/坐标/包格式;ARM 平台实测(probe 已可在板上直接运行)。
2026-09-14 14:55:45 +08:00
阶段 2:资产合同 —— 旧 NPZ 导入、坐标/单位、绑定、包容器与工具 - What: shared/scene3d 新增四个模块与两个工具的真实现。digest.py:规范化内容摘要(C 连续小端字节 + 排序 JSON;DIGEST_SCHEMA 版本化),geometry_id(只看 part 角色/顶点/三角形,故意不含法线材质与 LOD 名——改颜色不得让标定失效)、binding_id、field_domain_id(形状、flip_v、source_scale、原点/索引约定、映射内容)、asset_hash(条目摘要 + 去自引用字段的 manifest)。legacy.py:LegacyFingerImporter 按"先单位、后刚体"两步转换(meters_per_source_unit 必填且不得猜、validate_rigid_transform 拒绝含缩放/镜像/非仿射的 4x4);split_at_uv_seams 按 (源顶点, 量化 UV) 拆点,接缝处不平均 UV;vertex_normals 面积加权并给无面顶点有限回退;uv_to_pixel 采用实测约定 x=u*(W-1)、y=(1-v)*(H-1)(flip_v 时);build_binding 生成四点双线性采样表(域内裁剪、零权 tap 丢弃并重分配、未用项 -1/0);uv_correspondence_residual 用 Procrustes 残差把"UV 是否对得上 world_xyz"变成可断言的事实;estimate_meters_per_source_unit 只报告不应用。glb.py:glTF 2.0 子集读取(GLB 头/chunk 校验、accessor/bufferView/stride、节点 TRS 与矩阵烘焙进顶点、法线用逆转置再归一化、缺法线则计算),明确拒绝 Draco/meshopt/量化扩展、稀疏 accessor、外部 buffer、骨骼、形态目标、非 TRIANGLES、越界索引、非有限坐标与超预算三角形;with_housing 把外壳作为独立 part 加入且不动感知几何 id。package.py:.oryscene(zip:envelope.json + manifest.json + sensing/housing *.npy,无 pickle 无代码执行),写入原子(先写 .partial 再替换)、读取逐一校验 magic/envelope 版本/payload 状态/条目路径/manifest 自哈希/逐条目 sha256/dtype/shape/**从包内数组重算 geometry_id 与 binding_id**,加密封套明确报"本版本只开明文包"。tools/scene_assets/validate_scene.py 与 compile_scene.py 真实现(含 --json 报告与退出码:0 通过、2 检查失败、1 参数/文件问题;未给单位时停在 needs_units 并打印实测候选尺度)。测试:shared/tests/test_scene3d_assets.py 33 项(真实 1032 导出与 1005 对比资产的输入样例、接缝/法线/绑定/单位/变换/摘要的失败样例、GLB 往返与拒绝样例)、test_scene3d_package.py 24 项(往返、外壳条目、以及篡改条目/篡改 manifest 哈希/自洽但错误的几何/非有限坐标/多余条目/缺条目/路径穿越/dtype 与 shape 不符/未来版本/加密封套/key provider 的拒绝)。docs/architecture/studio-3d-stages.md 阶段 2 记为完成并附验收结果。 - Why: 阶段 2 要回答的是"这份几何到底是什么、单位是什么、它和哪套 UV 域配套、以及这份包有没有被动过",这些一旦错了会以"三维看起来有点怪"的形式出现且事后无法追溯。因此把 UV 约定做成可测量的事实(真实资产残差 0.0064 vs 错误翻转 0.59)、把单位做成必填参数而不是默认值、把 identity 做成内容摘要并**在读取时重算**,同时用真实资产当输入样例、用篡改后的包当失败样例。 - Verification: 真实资产导入:1032 顶点/1974 三角形/域 300×280/尺寸 15.81×15.0×7.5 mm,validate_assets 通过;UV 残差 0.0064(错翻转 0.59);两套资产混用被拒(geometry_mismatch);缩放/镜像/非仿射变换被拒;compile→validate 端到端 ok(包内条目哈希与 manifest 自哈希全部通过);shared 全量 244 passed;studio 118 passed;ui_check 554 项 0 失败;.repro/verify_assets.py 22 项 0 失败。过程中修掉 5 个真实缺陷:np.load 需要真实文件对象(手写内存 stub 抛空消息异常)、包可以"自洽却错误"(改数组+改哈希后无人重算几何 id,现已重算并比对)、binding 行数不匹配被误报为域错误、np.ptp 平铺比较无意义(换算/不变性断言改为按轴)、以及合成 PoC 场景自己用字符串当 geometry_id(所有人都会抄它,等于绕过检查)。 - Not in this change: 签名与 AES-GCM(阶段 5);LOD 简化;calibration.py 侧的资产哈希登记;三维视图仍未被应用导入(阶段 4 接线)。
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