- What:
1. `docs/architecture/studio-architecture.md`:分层视图(Mermaid + 纯文本版)、运行时/线程视图、
二维/三维显示子系统视图、边界规则与证据表、指标表(模块行数 × 扇出、稳定核心 fan-in、验证面规模)、
可维护性评估(5 条优点 / 7 条风险,逐条带证据)、6 条建议(按性价比排序)。
2. `docs/architecture/studio-architecture.svg`(浏览器直接打开)与同名 `.png`(由 SVG 经 QtSvg 栅格化,
给没有 SVG 渲染器的场景):分层海报,层间流动用箭头表示,跨模块关系写在框内。
3. 数据来源(在 `.repro/`,可重跑):`studio_arch_scan.py` 扫 89 个模块的 import 图并给出 fan-in/fan-out
与**模块级环**;`studio_arch_imports.py` 分别统计"import 时就拉 Qt/GL/SDK"与"函数内惰性 import",
并在**新解释器**里逐个验证"导入 X 是否会拉进 PyQt5/OpenGL/SDK";`make_studio_svg.py`/`svg_to_png.py`
生成图。原始数据 `studio_arch.json`、`studio_arch_imports.json`。
- Why: 用户要看架构图来判断"软件组织是否合理、是否容易维护"。因此所有框与数字都从源码实际 import 关系
生成,而不是画一个理想分层:报告里同时给出**成立**的边界规则(无环、共享层 import 时不依赖 Qt/GL、
三维调度与相机无 Qt 可脱离 GUI 测试)与**不成立**的一条(`force/calibration_io` 在 import 时 import
orisys,于是力相关单测必须装 SDK),以及最贵的单点 `app_window.py`(3044 行 / 158 方法 / fan-out 36)。
- Verification:
· 扫描结果:89 个模块(studio 32 + shared 57)模块级**环 0 个**;import 时拉 PyQt5 的 21 个模块**全部**
在 `orisys_studio.*`;OpenGL 只在 `gl_backend`/`widget` 函数内惰性加载;新解释器验证
`scene3d.contracts/composer`、`acquisition.arrows/sinks`、`record.playback`、`theme`、
`studio.scene3d.coordinator/camera` 均为"干净"(不含 PyQt5/OpenGL/SDK),而 `force.history` 会拉进 SDK。
· 规模:studio src 13 376 行(三维 4 326)、shared 14 820 行(三维 4 576 / 记录 2 673 / 力 2 645 /
采集 2 343)、测试 11 633 行、工具 5 272 行;`scene3d.contracts` fan-in 22 为全仓最高。
· 图的自检:SVG 由 `ET.parse` 验证为良构 XML,并栅格化成 PNG 后逐版目视检查过(第一版箭头穿框,已改为
层间箭头 + 框内关系文字)。
- Not in this change: 不改任何产品代码;建议 1(拆 `app_window`)等 6 条尚未实施,它们属于下一轮工作,
每条都写了收益、成本与回归门。
16 KiB
Studio 软件架构(测量版)
本文不是"理想架构",而是当前代码的真实依赖结构:所有框图、数字与结论都由下面的脚本从源码里扫出来,
每条判断后面都跟着它的证据。配套的矢量图是 studio-architecture.svg(浏览器直接打开)。
生成方式(可复现,改完代码重跑即可):
$env:PYTHONPATH = 'D:\orisys_ws\orisys-app\shared\src;D:\orisys_ws\orisys-app\apps\studio\src'
& $py D:\orisys_ws\.repro\studio_arch_scan.py # 模块清单、包级依赖、环、Qt/GL/SDK 归属
& $py D:\orisys_ws\.repro\studio_arch_imports.py # 哪些模块在 import 时就拉进 Qt/GL/SDK,哪些是惰性
统计口径:行数含空行;fan-in = 有多少模块 import 它;fan-out = 它 import 了多少模块(同一模块多次
import 只算一条边)。
1. 分层视图(真实依赖方向)
graph TB
subgraph L0["① 入口"]
MAIN["main.py<br/>110 行 · QApplication + 主题 + 首选项"]
end
subgraph L1["② 窗口外壳(只有它能看见全部 UI)"]
WIN["app_window.py · StudioMainWindow<br/>3044 行 · 158 个方法 · fan-out 36"]
BAR["brand_bar · toolbar · record_status"]
end
subgraph L2["③ 面板(各自的画布与控件)"]
ARROW["ui/arrow_panel<br/>2D 图像 · 519 行"]
MESH["ui/mesh3d_panel<br/>3D 宿主容器 · 405 行"]
PLOTS["ui/force_plots<br/>三轴曲线 · 1243 行"]
CAL["ui/cal_panel<br/>标定表 · 793 行"]
DLG["sensor_dialog · plot_settings_dialog · cal_point_dialog"]
end
subgraph L3["④ Studio 领域服务(无 Qt 的与有 Qt 的分开)"]
REC["recording.py<br/>记录协调 · 268 行"]
REP["replay.py<br/>回放引擎 · 286 行(QObject)"]
CALSVC["calibration_service.py<br/>131 行"]
COORD["scene3d/coordinator.py<br/>560 行 · **无 Qt**"]
CAM["scene3d/camera.py<br/>210 行 · **无 Qt**"]
VIEW["scene3d/view.py<br/>758 行 · 3D 唯一入口"]
ASSET["scene3d/asset_source.py<br/>257 行 · 场景加载线程"]
GLB["scene3d/gl_backend.py<br/>871 行 · **GL 只在运行时惰性 import**"]
end
subgraph L4["⑤ 共享领域层(采集/记录/力/三维契约,无 Qt 依赖)"]
AQ["acquisition<br/>2343 行 · worker / packet / sinks / 图像后端"]
RC["record<br/>2673 行 · 录像读写 / CSV / session.json"]
FORCE["force<br/>2645 行 · 力曲线源 / 标定 / 滤波"]
S3D["scene3d<br/>4057 行 · 契约 / 采样 / 合成 / 包格式 / 签名"]
MISC["camera · prefs · paths · i18n · theme · logging"]
end
MAIN --> WIN
WIN --> BAR
WIN --> ARROW
WIN --> MESH
WIN --> PLOTS
WIN --> CAL
WIN --> DLG
MESH --> VIEW
VIEW --> COORD
VIEW --> ASSET
VIEW --> GLB
VIEW --> CAM
COORD --> S3D
VIEW --> S3D
ASSET --> S3D
WIN --> REC
WIN --> REP
WIN --> CALSVC
REC --> RC
REP --> RC
CALSVC --> FORCE
WIN --> AQ
WIN --> FORCE
WIN --> RC
PLOTS --> FORCE
CAL --> FORCE
ARROW --> AQ
MESH --> S3D
纯文本版(无 Mermaid 渲染器时看这个):
main.py
└─ app_window.py ──┬─ 外壳: brand_bar / toolbar / record_status
├─ 面板: arrow_panel(2D) · mesh3d_panel(3D) · force_plots · cal_panel · 对话框
├─ 领域服务: recording · replay · calibration_service · scene3d.{view,asset_source,coordinator,keys}
└─ 共享层(无 Qt): acquisition · record · force · scene3d · camera/prefs/paths/i18n/theme/logging
mesh3d_panel → scene3d/view (3D 的唯一入口)
view → { coordinator(无 Qt) , asset_source(线程) , gl_backend(惰性 GL) , camera(无 Qt) , widget }
coordinator → composer(共享) → contracts(共享)
2. 运行时与线程视图
graph LR
subgraph GUI["GUI 线程(Qt 事件循环)"]
W["StudioMainWindow"]
T1["运行定时器 16 ms<br/>_on_run_tick"]
T2["回放定时器 33 ms<br/>_on_play_tick"]
T3["预览定时器"]
PANELS["面板:2D / 3D / 曲线 / 标定"]
end
subgraph ACQ["采集线程(每会话一条)"]
FW["FingerAcquisitionWorker / BoxWorker"]
PKT["SdkPacket"]
end
subgraph RECW["记录写线程"]
EXP["ExperimentRecorder<br/>视频 + forces.csv + session.json"]
end
subgraph S3DW["三维合成线程(1 条)"]
CMP["SceneComposer.compose"]
end
subgraph S3DA["场景加载线程(1 条)"]
LOAD["SceneAssetLoader<br/>读包 + 验签 + 设备几何校验"]
end
FW --> PKT
PKT -->|记录 sink| EXP
PKT -->|UI sink<br/>submit_packet| W
W -->|ImageFrame→image_backend| PANELS
W -->|"submit(容量 1 mailbox,尝试不阻塞)"| CMP
CMP -->|结果在 GUI 线程校验 epoch| W
LOAD -->|loaded 信号| W
T1 --> W
T2 --> W
T3 --> W
W --> PANELS
关键性质(都有测试钉住):
- 采集线程永不等待显示:
submit只做身份/形状的廉价校验,容量 1 的 mailbox 由后来的帧替换前者; 生产者还会在"已有一帧在等"时干脆不做那次 O(H×W) 的拷贝(skipped_producer)。 - 合成线程与加载线程各只有 1 条,且同时最多一次合成在飞行;结果必须通过
epoch+ 身份(source / session / generation / request_id)校验才会被 GUI 线程接受。 - 记录通道与显示通道共用同一个 packet,但计数完全分开:显示丢帧(
superseded)永不进记录。
3. 二维 / 三维显示子系统(最近两轮重构后的样子)
graph TB
subgraph SRC["生产者(4 条)"]
LIVE["实时 packet.processed_frame + flow + depth"]
RECOMP["重算:同一采集链跑在录像上"]
REPLAY["回放:ReplayController.video_frame_bgr() 原始帧"]
PREV["预览:摄像头原始帧"]
end
IB["image_backend.py(共享)<br/>ImageFrame → plan_image() → render_image()"]
PANEL2D["ui/arrow_panel<br/>模式集/注解来自 plan"]
AP["packet → adapters → coordinator(mailbox+epoch)→ SceneComposer(线程)"]
VIEW3D["scene3d/view<br/>describe() / render_totals() / capabilities()"]
PANEL3D["scene3d/panel(参数+图例+色条)"]
GLW["scene3d/widget → gl_backend(GL 惰性)"]
LIVE --> IB
RECOMP --> IB
REPLAY --> IB
PREV --> IB
IB --> PANEL2D
LIVE --> AP
RECOMP --> AP
AP --> VIEW3D
VIEW3D --> GLW
VIEW3D --> PANEL3D
两条显示路径互不干扰:2D 是一条纯数据流水线(ImageFrame → 一个渲染函数 → 一个 QImage),
3D 是"契约 + 合成线程 + GL"的另一条。它们的共同上游只是同一个 SdkPacket。
4. 边界规则与证据
| 规则 | 是否成立 | 证据 |
|---|---|---|
| 模块级无循环依赖 | ✅ | 扫描 89 个模块(studio 32 + shared 57)的 import:环 0 个 |
| 共享层不依赖 Qt | ✅(有一条惰性例外) | import 时拉进 PyQt5 的 21 个模块全部在 orisys_studio.*;shared/theme/qss.py 用 PyQt5 画图标时才 import(函数内 + try 保护) |
| OpenGL 从不在 import 时拉入 | ✅ | 唯一使用者 scene3d/gl_backend.py 是函数内惰性 import;widget.py 同理 |
| 三维调度与相机无 Qt,可脱离 GUI 测试 | ✅ | 新解释器里 import orisys_studio.scene3d.coordinator / .camera → 不含 PyQt5/OpenGL/SDK |
| 采集侧可在无 GUI 环境导入 | ✅ | acquisition.arrows / .sinks、record.playback、scene3d.contracts、scene3d.composer 全部"干净" |
| 共享层与 SDK 解耦 | ⚠️ 不成立 | orisys_app_shared.force.calibration_io 在 import 时 import orisys;于是 import orisys_app_shared.force.history 也会把 SDK 拉进来 |
| 三维是单向流动 | ✅ | window → mesh3d_panel → view → {coordinator, composer, widget, gl_backend, camera};coordinator 不知道 Qt/GL/IO |
| 契约集中在一处 | ✅ | orisys_app_shared.scene3d.contracts:1185 行、fan-in 22(全仓最高),fan-out 0(只依赖 numpy) |
5. 指标
改动最贵的地方(行数 × 扇出)
| 模块 | 行数 | fan-out | 说明 |
|---|---|---|---|
orisys_studio.app_window |
3044 | 36 | 158 个方法,其中 50 个 _on_* 处理器;唯一 fan-in=1 的中心 |
orisys_studio.ui.force_plots |
1243 | 8 | 曲线、量程、光标、概览、单位徽章都在一个类里 |
orisys_studio.scene3d.gl_backend |
871 | 2 | 着色器、打包、纹理、统计;被 4 个模块依赖 |
orisys_studio.ui.cal_panel |
793 | 7 | 标定表 + 采样 + 拟合入口 |
orisys_studio.scene3d.view |
758 | 8 | 3D 的唯一入口(刻意的) |
稳定核心(被依赖最多):scene3d.contracts(22) > i18n(16) > paths(11) = theme(11) >
record.sample(8) > acquisition.models(5) = force.filters(5) = force.session(5) = scene3d.digest(5)…
验证面:共享库测试 22 文件 / 5992 行;应用测试 10 文件 / 5641 行;工具 ui_check.py 3168 行、
bench_scene.py 608、soak_scene.py 503、validate_scene.py 302、ui_snapshot.py 292、probe_gl.py 192。
生产面 vs 验证面(同一口径:含空行):
| 行数 | 其中三维 | |
|---|---|---|
apps/studio/src(生产) |
13 376 | 4 326 |
shared(生产,无 Qt) |
14 820 | 4 576 |
| 测试(shared 5992 + studio 5641) | 11 633 | — |
| 工具(ui_check 3168 + scene_assets 工具 2104) | 5 272 | — |
即验证面(16.9k 行)比 studio 的生产代码(13.4k 行)还大。共享层里记录 2673、力 2645、采集 2343 行, 三维 4576 行——三维不是附属功能,它和"记录/力"是同一量级的子系统。
6. 评估:合理与不合理的地方
已经合理、值得保住的
- 依赖无环 + 分层单向(扫描证据)。这不是小事:有环的项目才会出现"改 A 必须改 B 再改回来"的 连锁;这里没有。新增模块时只要不反向 import 就不会破坏。
- 共享层与 UI 的物理隔离:
shared里import时不拉 Qt/GL,采集线程、CI、离线工具都能在无 GUI 环境跑;contracts甚至只依赖 numpy。 - 三维子系统的接口是显式的:
describe()(我是什么)/render_totals()(显示了什么)/capabilities()(数据源能给什么)/set_plan()(这一帧能画什么)。窗口只调这四个,不碰渲染细节—— 这几轮重构主要就是在把隐式耦合换成这四条缝。 - 降级路径是设计出来的,不是碰巧:无 GL / 无资产 / 几何不符 / 字段失效 / 场景被平台锁拒绝, 每一种都只降级三维或某个面板,2D 与记录不受影响(有专门测试)。
- 危险的知识点集中在有测试的地方:单位与坐标系(
legacy.py+ Procrustes 残差)、包格式与签名 (package.py/protect.py)、采样无效语义(sampling.py)——这些最容易静默出错的部分都有 输入样例 + 失败样例。
不合理、会随时间变贵的地方(按严重程度)
app_window.py是上帝对象:3044 行 / 158 方法 / fan-out 36。它同时扮演四个角色—— ①视图装配器 ②会话与 worker 生命周期控制器 ③业务决策(单位回退、量程、重算/回放互斥、面板尺寸) ④持久化与诊断聚合。后果:任何功能改动都要动它(本次两轮修 bug 里,_load_replay_video、_sync_replay_actions、_update_run_enabled、_render_*全在同一个文件里互相影响); 它是唯一 fan-in=1 的中心,也就是说没有第二个人能独立改它的任一部分而不碰冲突热点。- 三个"panel"名字打架:
ui/arrow_panel(2D 面板)、ui/mesh3d_panel(3D 宿主容器)、scene3d/panel(3D 参数控件)。新人第一次找"面板加个开关"要在三个文件里试。同类问题还有scene3d/replay.py(studio 回放引擎) 与shared/record/playback.py(录像读取)。 - 两套
scene3d包:orisys_app_shared.scene3d(契约/采样/合成/包,无 Qt)与orisys_studio.scene3d(coordinator/view/panel/widget/GL)。边界理由是"Qt/GL 不进共享层", 但coordinator其实无 Qt(已实测),放在 studio 只是因为"它服务 GUI 计时器"——这条理由不硬。 - 共享层
force硬依赖 SDK:calibration_io在 import 时import orisys,于是"共享层可以脱离 SDK 做单元测试"这条只对三维成立,对力不成立(力相关的测试必须装 SDK)。这也解释了为什么 离线工具与力曲线测试总是整套跑。 ui_check.py3168 行单文件:它是产品 UI 的"第二份规格"(587 项断言),但没有分层,改 UI 就改它, 且它引用了不少产品私有属性/组件名。它同时是最有价值的回归门和最脆的资产。- 测试对私有成员的依赖:
tests里直接读view._camera、widget._renderer、coordinator._inflight、loader._pending、panel._descriptor等。接口一改就要改测试(这几轮已经通过attach_view/describe/render_totals/_snapshot_diagnostic之类的公开缝减少了一批)。 - 验证面 > 生产面:16k 行测试/工具 vs 12.9k 行 studio 生产代码。好处是回归门硬;代价是每次改接口
的成本被放大,尤其是
ui_check里的字符串/布局断言。
一句话结论
组织是合理的、容易维护的(无环、分层单向、共享层无 Qt、危险知识集中在有测试的地方),
但有一个明确的单点:app_window.py。它现在是"能维护"和"改一处要被它绊住"之间的分界线;
再往上加功能(下一个面板、下一种传感器、下一个回放能力)之前,把它拆开是性价比最高的一件事。
7. 建议(按性价比排序)
| # | 建议 | 收益 | 成本/风险 | 回归门 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 拆 app_window 为三个控制器:SessionController(worker 生命周期 + sinks + 记录)、RunViewPresenter(面板可见性/尺寸/单位/量程)、ReplayCoordinator(把窗口里回放相关逻辑并进已有的 replay.py),窗口只剩装配 + 信号转发 |
改动热点从 1 个 3044 行文件变成 4 个 400–700 行文件;并行改动不再互相踩 | 中(纯搬运,不改行为);风险是搬运时把某个"隐式顺序依赖"弄丢 | 现有 test_ui_smoke/test_scene3d_view/ui_check 全绿;git diff 只应有移动与转发 |
| 2 | 给共享层加"依赖规则测试":AST 扫描断言 shared 不得 eager import PyQt5/OpenGL(现状成立),以及 studio.scene3d 不得 import acquisition;把 force → orisys 的现状登记为"已知例外"或改为惰性 |
把"现在对"变成"以后不会错";顺手暴露第 4 条风险 | 小(一个测试文件,用现成扫描脚本改) | 新测试 + 现有套件 |
| 3 | 消歧命名:scene3d/panel.py → scene3d/controls.py;ui/mesh3d_panel.py → ui/scene3d_host.py;scene3d/replay 与 record/playback 在 docstring 里互相指路 |
新人少走 3 次错门 | 小(改名 + import 更新),但会触及 ui_check 的引用 | 全套 + ui_check |
| 4 | 把 force → SDK 改为惰性(calibration_io 里改成函数内 import,或把 SDK 相关函数拆出去) |
力曲线的纯计算(history/filters/scale)可在无 SDK 环境测试 | 中(要区分哪些函数真的需要 SDK) | 现有力测试 + 无 SDK 的 import 检查 |
| 5 | ui_check 拆模块(按场景拆 tools/ui_checks/*.py,保留单一入口与退出码) |
最脆的资产变成可分工、可 diff 的几块 | 中(3168 行搬运,语义不变) | 检查项计数不变(587 项 0 失败) |
| 6 | 测试私有访问清单化:把所有 obj._x 访问集中到 tests/support/ 一层小适配器 |
内部重构不再一次性打碎几十个测试 | 小-中 | 全套 |
不建议做的事:不要为了"看起来分层漂亮"把 scene3d 从 studio 搬进 shared(第 3 条第 5 项理由不硬,
但现在搬动没有收益,反而打断三维子系统已经稳定的接口);也不要为了统一而重写 ui_check。
本文与图由源码扫描生成;扫描脚本在 .repro/studio_arch_scan.py、.repro/studio_arch_imports.py,
原始数据在 .repro/studio_arch.json、.repro/studio_arch_imports.json。